Esports đã có khán giả, có huy chương và ngày càng được công nhận trong hệ thống thể thao châu Á. Nhưng khi các môn thi đấu phụ thuộc vào những trò chơi thuộc quyền sở hữu của doanh nghiệp, câu hỏi lớn hơn bắt đầu xuất hiện: Ai mới là người quyết định tương lai của Esports tại ASIAD?

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) vừa chứng kiến nhà vô địch đầu tiên trong lịch sử ASIAD, khi Myanmar đánh bại Indonesia 4-0 ở trận chung kết ngày 1/10.

Tuy nhiên, sức hút của Esports tại Đại hội thể thao châu Á không bắt đầu từ ngày những tấm huy chương được trao.

Từ tháng 6, vòng loại MLBB khu vực Đông Nam Á đã thu hút tới 1,278 triệu người xem trực tiếp cùng lúc ở trận Malaysia gặp Indonesia, theo Esports Charts. Đây là con số đặc biệt đáng chú ý đối với một vòng loại, đồng thời cho thấy Esports đã sở hữu lượng khán giả riêng trước khi bước vào sân chơi huy chương.

Lượng view của MLBB ở vòng loại thậm chí còn vượt khá xa so với trận chung kết (Ảnh: Escharts)
Lượng view của MLBB ở vòng loại thậm chí còn vượt khá xa so với trận chung kết (Ảnh: Escharts)

Trong vòng 8 năm, Esports đã đi từ vị thế một môn biểu diễn tại ASIAD Jakarta-Palembang 2018 đến việc trở thành môn tranh huy chương chính thức với 11 nội dung tại Aichi-Nagoya 2026.

Nhưng chính kỳ ASIAD năm nay cũng đặt ra một nghịch lý: Esports ngày càng lớn trong hệ thống thể thao châu Á, song tương lai của nó tại Đại hội vẫn chưa hoàn toàn chắc chắn.

Từ môn biểu diễn đến bảng huy chương ASIAD

Tại Jakarta-Palembang 2018, Esports lần đầu xuất hiện ở ASIAD dưới dạng môn biểu diễn. Các VĐV vẫn được trao huy chương, nhưng thành tích không được tính vào bảng tổng sắp chính thức.

Năm năm sau, tại ASIAD Hàng Châu 2022 tổ chức năm 2023, ranh giới đó bị xóa bỏ. Esports trở thành môn tranh huy chương chính thức lần đầu tiên, với 7 nội dung và 473 VĐV đến từ 30 Ủy ban Olympic quốc gia.

Trung Quốc dẫn đầu bảng huy chương Esports với 4 HCV và 1 HCĐ, xếp trên Hàn Quốc.

Đến Aichi-Nagoya 2026, chương trình tiếp tục được mở rộng lên 11 nội dung tranh huy chương với 13 tựa game. Sự chênh lệch giữa số nội dung và số trò chơi đến từ nội dung Competitive Martial Arts, kết hợp Street Fighter 6, Tekken 8 và The King of Fighters XV thành một nội dung đồng đội.

Kỳ ASIAD

Vị thế Esports

Chương trình

Jakarta-Palembang 2018

Môn biểu diễn, huy chương không tính bảng tổng sắp

6 tựa game

Hàng Châu 2022

Môn tranh huy chương chính thức

7 tựa game

Aichi-Nagoya 2026

Môn chính thức, mở rộng

11 nội dung, 13 tựa game

Đáng chú ý, Aichi-Nagoya cũng là lần đầu tiên MLBB trở thành nội dung tranh huy chương chính thức của ASIAD.

Đây là bước tiến rất xa nếu đặt cạnh hình ảnh Esports tại Jakarta-Palembang cách đây chưa đầy một thập kỷ.

Khán giả đến trước cả những tấm huy chương

Sự công nhận về mặt thể chế là một chuyện. Nhu cầu thực tế từ khán giả lại là câu chuyện khác. Ngay tại ASIAD Hàng Châu 2022, OCA từng cho biết vé Esports thuộc nhóm được săn đón nhiều nhất trong tổng số 61 môn thể thao của Đại hội.

Đến Aichi-Nagoya, sức hút trực tuyến tiếp tục được thể hiện rõ qua các vòng loại. Riêng vòng loại MLBB còn tạo ra khoảng 8,91 triệu giờ xem.

Vòng loại ASIAD 2026

Lượng người xem đồng thời cao nhất

MLBB

1,278 triệu

PUBG Mobile

Hơn 658.000

Honor of Kings

Hơn 207.000

Đặt trong bức tranh rộng hơn, sức hút của các giải đấu Esports thương mại thậm chí còn lớn hơn. Chung kết M7 World Championship của MLBB hồi tháng 1/2026 đạt đỉnh hơn 5,68 triệu người xem cùng lúc, trở thành giải Esports di động có lượng người xem cao nhất lịch sử theo Esports Charts.

Tất nhiên, những con số trực tuyến không thể so sánh trực tiếp với lượng khán giả truyền hình của các môn thể thao truyền thống. Nhưng xu hướng là rõ ràng: ASIAD đang đưa vào chương trình một hệ sinh thái thi đấu vốn đã có sẵn cộng đồng người xem rất lớn, đặc biệt tại Đông Nam Á.

Sáu quốc gia Đông Nam Á gồm Malaysia, Indonesia, Thái Lan, Philippines, Việt Nam và Myanmar đã có đại diện trên bục huy chương Esports tại Aichi-Nagoya trước khi chương trình khép lại.

3 trận đấu có lượng theo dõi động đảo nhất tại ASIAD 2026 nội dung Mobile Legends Bang Bang (ảnh: Escharts)
3 trận đấu có lượng theo dõi động đảo nhất tại ASIAD 2026 nội dung Mobile Legends Bang Bang (ảnh: Escharts)

Một đường chạy không cần cập nhật phần mềm

Các môn thể thao truyền thống chủ yếu dựa trên cơ sở vật chất, luật thi đấu và hệ thống trọng tài. Esports phải giải quyết thêm hàng loạt yếu tố đặc thù như phần cứng, phần mềm, đường truyền, phiên bản game và tính ổn định của hệ thống.

Khác biệt căn bản giữa Esports và thể thao truyền thống: sân chơi không hoàn toàn cố định. (Ảnh: VIRESA)
Khác biệt căn bản giữa Esports và thể thao truyền thống: sân chơi không hoàn toàn cố định. (Ảnh: VIRESA)

Đường chạy 100 m không cần cập nhật phần mềm. Một trận bóng đá không phụ thuộc vào phiên bản mới của game engine. Esports thì có.

Tại Aichi-Nagoya 2026, Tencent Esports Competition Solution đảm nhiệm hỗ trợ kỹ thuật cho toàn bộ 11 nội dung Esports, từ kiểm tra thiết bị, giám sát kỹ thuật theo thời gian thực đến đánh giá sau trận đấu.

Một số trò chơi thậm chí phải sử dụng phiên bản đặc biệt dành riêng cho ASIAD. PUBG Mobile và Identity V thi đấu bằng “Asian Games Version”. Tại Hàng Châu, phiên bản đặc biệt của Arena of Valor cũng được điều chỉnh, cắt giảm một số yếu tố xã hội, thương mại và hệ thống ngoài chiến đấu.

Ai thực sự sở hữu một môn Esports?

Đây mới là vấn đề phức tạp nhất. Không ai sở hữu nội dung chạy 100 m. Nhưng mỗi nội dung Esports tại ASIAD đều gắn với một trò chơi thuộc quyền sở hữu của một doanh nghiệp.

Nhà phát hành có quyền kiểm soát luật chơi, phiên bản game, các bản cập nhật và quan trọng hơn cả là sự tồn tại của chính tựa game đó.

Sự song hành giữa OCA và các nhà phát hành games: Điểm khiến Esports khác biệt căn bản với các môn thể thao truyền thống
Sự song hành giữa OCA và các nhà phát hành games: Điểm khiến Esports khác biệt căn bản với các môn thể thao truyền thống

Honor of Kings và PUBG Mobile thuộc Tencent. League of Legends do Riot Games phát triển và Riot thuộc Tencent. Tencent Esports đồng thời cung cấp giải pháp kỹ thuật cho cả 11 nội dung tại Aichi-Nagoya.

Trong khi đó, MLBB thuộc Moonton. Nhà phát hành này đồng tổ chức giải đấu MLBB tại ASIAD cùng OCA và Asian Electronic Sports Federation.

Moonton từng được ByteDance mua lại năm 2021 với giá trị thương vụ khoảng 4 tỷ USD. Đến tháng 3/2026, Savvy Games Group được cho là đã đạt thỏa thuận mua lại Moonton từ ByteDance với mức định giá 6 tỷ USD. Savvy Games Group thuộc Quỹ Đầu tư công Saudi Arabia.

Những thương vụ này tự thân không cho thấy bất kỳ vấn đề nào. Trên thực tế, các nhà phát hành chính là lực lượng đầu tư lớn vào hệ sinh thái Esports và giúp những giải đấu quy mô như ASIAD có thể diễn ra.

Nhưng chúng đặt ra một câu hỏi về quản trị thể thao mà các môn truyền thống hiếm khi phải đối mặt: Khi một môn thể thao phụ thuộc vào một trò chơi do doanh nghiệp sở hữu, ai sẽ có tiếng nói cuối cùng về phiên bản thi đấu, luật chơi, bản cập nhật và tương lai của nội dung đó?

OCA có quyền quyết định Esports có nằm trong chương trình ASIAD hay không. Nhưng nhà phát hành lại có quyền quyết định tựa game sẽ được vận hành như thế nào và liệu trò chơi đó có tiếp tục tồn tại hay không.

Esports không chỉ tạo ra nhu cầu trên môi trường số

Một nghịch lý khác của Esports là dù diễn ra trên nền tảng kỹ thuật số, các giải đấu lớn lại tạo ra nhu cầu rất thực trong thế giới vật lý.

VĐV, đội tuyển, ban tổ chức, nhà tài trợ, truyền thông và người hâm mộ đều phải di chuyển, lưu trú, ăn uống và sử dụng các dịch vụ tại địa điểm đăng cai.

Theo Pierre Marechal, Phó Chủ tịch phụ trách quản lý tài sản khu vực châu Á - Thái Bình Dương của JLL Hotels & Hospitality Group, Esports đang ngày càng tạo ra nhu cầu du lịch và lưu trú thực tế.

Điều đáng chú ý nằm ở đặc điểm của nhóm khán giả này: có tính quốc tế cao, gắn bó mạnh với môi trường kỹ thuật số và thường trẻ hơn nhóm khách hàng truyền thống của ngành khách sạn.

Điều đó mở ra những cơ hội mới không chỉ cho lưu trú mà còn với ẩm thực, sự kiện, tài trợ, hợp tác thương mại và các trải nghiệm điểm đến.

Nói cách khác, Esports không còn chỉ là câu chuyện của màn hình máy tính. Khi bước vào ASIAD, nó bắt đầu tạo ra những tác động kinh tế và xã hội ngoài không gian số.

Tương lai tại ASIAD vẫn là dấu hỏi

Đây là phần gây tranh luận nhất trong câu chuyện Esports tại Aichi-Nagoya.

Theo tài liệu chính thức về các quyết định tại cuộc họp Ban chấp hành OCA lần thứ 90, ngày 26/11/2024, cơ quan này từng nhất trí thông qua đề xuất đưa Esports ra khỏi chương trình ASIAD sau Aichi-Nagoya 2026, đồng thời tổ chức một Asian Esports and Mind Games riêng.

Đến ngày 19/9/2026, OCA xác nhận Kuwait sẽ đăng cai kỳ Asian Esports and Mind Sports Games đầu tiên vào năm 2027.

Tuy nhiên, ngày 28/9/2026, OCA lại ra thông báo khẳng định Esports sẽ tiếp tục là môn tranh huy chương tại ASIAD, đồng thời cho biết cơ quan này chưa đưa ra hay công bố quyết định về việc Esports rút khỏi chương trình Đại hội.

OCA phủ nhận tin đồn Esports không còn nằm trong chường trình thi đấu của ASIAD (Ảnh: X.com)
OCA phủ nhận tin đồn Esports không còn nằm trong chường trình thi đấu của ASIAD (Ảnh: X.com)

Cho đến thời điểm bài viết được công bố, OCA chưa công khai giải thích liệu quyết định năm 2024 đã được rút lại, sửa đổi hay thay thế bằng một quyết định mới.

ASIAD tiếp theo sẽ diễn ra tại Doha vào năm 2030. Điều đó đồng nghĩa những trận chung kết Esports tại Aichi-Nagoya có thể là bước khởi đầu cho một vị trí lâu dài của Esports trong hệ thống Đại hội thể thao châu Á. Nhưng cũng có khả năng đây lại là đỉnh cao của một giai đoạn thử nghiệm kéo dài chưa đầy một thập kỷ.

Vấn đề không còn là Esports có đủ lớn hay không

Nhìn vào Aichi-Nagoya 2026, rất khó phủ nhận Esports đã đạt đến quy mô đủ lớn để trở thành một phần đáng kể của ASIAD.

Có 11 nội dung tranh huy chương, có các quốc gia đầu tư đội tuyển, có những nhà phát hành sở hữu hệ sinh thái hàng triệu người chơi và quan trọng nhất là có lượng khán giả riêng.

Con số 1,27 triệu người xem trận Malaysia - Indonesia ở vòng loại MLBB là một minh chứng rõ ràng: khán giả đã có mặt trước cả khi những tấm huy chương được trao.

Vì vậy, câu hỏi quan trọng hơn không còn là “Esports có xứng đáng ở ASIAD hay không?” Câu hỏi thực sự là: Ai sẽ quyết định tương lai của Esports tại ASIAD?

OCA là cơ quan quyết định chương trình Đại hội. Các nhà phát hành kiểm soát trò chơi, luật vận hành và công nghệ. Còn khán giả lại quyết định sức sống thương mại của từng tựa game.

Nếu một “môn thể thao” có thể được cập nhật, thay đổi luật, thay đổi phiên bản hoặc thậm chí biến mất theo quyết định của một doanh nghiệp, thì mô hình quản trị nào sẽ bảo đảm tính ổn định của nó trong một Đại hội thể thao cấp châu lục?

Aichi-Nagoya 2026 đã chứng minh Esports có khán giả, có VĐV, có huy chương và có giá trị thương mại. Bài toán tiếp theo không phải chứng minh Esports thuộc về thể thao, mà là xác định ai có quyền quyết định Esports sẽ đi về đâu.