Việc Backstreet Boys thành lập đội tuyển Backstreet Gamers tại Global Gaming League (GGL) cho thấy một hướng tiếp cận đáng chú ý trong kinh doanh Esports: sử dụng sức ảnh hưởng của nghệ sĩ và người nổi tiếng để mở rộng tệp khán giả, thay vì chỉ cạnh tranh trong cộng đồng game thủ truyền thống.

Được công bố ngày 28/10, Backstreet Gamers thuộc sở hữu của cả năm thành viên Backstreet Boys gồm Nick Carter, Howie Dorough, AJ McLean, Brian Littrell và Kevin Richardson. Đội tuyển này gia nhập hệ thống các đội có chủ sở hữu là người nổi tiếng của GGL, bên cạnh những cái tên như T-Pain, Ne-Yo, Howie Mandel và Flavor Flav.

Backstreet Boys gia nhập Esports, hé lộ chiến lược thu hút khán giả ngoài ngành game (Ảnh: Rolling Stones)
Backstreet Boys gia nhập Esports, hé lộ chiến lược thu hút khán giả ngoài ngành game (Ảnh: Rolling Stones)

Đằng sau thương vụ là chiến lược mà Clinton Sparks, nhà sáng lập kiêm CEO GGL, theo đuổi: đưa những nhân vật có sẵn cộng đồng người hâm mộ từ âm nhạc, thể thao và giải trí vào hệ sinh thái thi đấu game. Thay vì chỉ tìm cách thu hút thêm người chơi, GGL muốn tiếp cận cả những khán giả chưa từng quan tâm đến Esports.

Sparks cho biết các kênh mạng xã hội của giải đấu đã nhận được hàng trăm tin nhắn từ người hâm mộ Backstreet Boys sau thông báo hợp tác. Một bộ phận trong số đó vốn chơi game, trong khi những người khác bắt đầu tìm hiểu lĩnh vực này nhờ sự tham gia của nhóm nhạc.

Đây là hiệu ứng mà GGL kỳ vọng tạo ra: chuyển đổi sự quan tâm dành cho một nghệ sĩ thành lượng khán giả mới cho các nội dung thi đấu. Tuy nhiên, lượng tương tác trên mạng xã hội mới chỉ phản ánh mức độ chú ý ban đầu. Khả năng biến người hâm mộ âm nhạc thành khán giả thường xuyên, người chơi hoặc khách hàng của hệ sinh thái Esports vẫn cần được kiểm chứng bằng những chỉ số dài hạn.

Backstreet Boys góp thương hiệu, GGL vận hành đội tuyển

Mô hình hợp tác của GGL có điểm khác biệt so với cấu trúc sở hữu phổ biến tại các tổ chức Esports truyền thống. Theo Sparks, những người nổi tiếng tham gia chủ yếu bằng tên tuổi, hình ảnh, cộng đồng người hâm mộ và sự hiện diện của họ; GGL đảm nhận phần cơ sở hạ tầng cần thiết để vận hành đội tuyển.

Với Backstreet Boys, đóng góp chính không nằm ở khoản đầu tư tài chính theo mô hình thông thường mà ở thương hiệu cá nhân và khả năng kết nối với người hâm mộ. Cách tổ chức này giúp GGL tận dụng sức ảnh hưởng của các đối tác mà không nhất thiết phải xây dựng một tổ chức độc lập cho từng đội tuyển.

Về doanh thu, hai bên áp dụng cơ chế chia sẻ lợi ích từ hoạt động tài trợ và bán vật phẩm. Theo Sparks, việc một thương hiệu được GGL hay chủ sở hữu đội tuyển trực tiếp kết nối không làm thay đổi nguyên tắc chia sẻ doanh thu. Tuy nhiên, CEO không công bố tỷ lệ phân chia, chi phí vận hành hay mức đóng góp cụ thể của từng đối tác.

Những dữ liệu này rất quan trọng để đánh giá hiệu quả thực sự của mô hình. Sức hút của người nổi tiếng có thể giúp giải đấu tiếp cận nhà tài trợ và người hâm mộ, nhưng chưa đủ để chứng minh khả năng sinh lời. GGL vẫn phải giải quyết bài toán chuyển đổi lượng chú ý thành doanh thu ổn định, đồng thời duy trì hoạt động của các đội tuyển và hệ thống thi đấu.

Việc hợp tác với Backstreet Boys cũng không chỉ dựa trên một thỏa thuận quảng bá ngắn hạn. Theo Sparks, mối liên hệ giữa hai bên bắt đầu từ sự kết nối của một nhà đầu tư có quan hệ với Nick Carter, sau đó mở rộng qua các cuộc gặp với Carter và AJ McLean trước khi hoàn tất thỏa thuận. Dù vậy, nguồn tin không cung cấp thời hạn hợp tác hay các cam kết cụ thể về mức độ tham gia của năm thành viên.

Backstreet Boys gia nhập Esports: GGL đặt cược vào sức hút của người nổi tiếng (Ảnh: GGL)
Backstreet Boys gia nhập Esports: GGL đặt cược vào sức hút của người nổi tiếng (Ảnh: GGL)

Nữ game thủ và bài toán mở rộng cơ hội

Một điểm đáng chú ý khác là Backstreet Gamers dự kiến dành sự quan tâm đặc biệt cho việc tuyển dụng nữ game thủ trong đội hình đầu tiên. Sparks cho biết ý tưởng này xuất phát từ chính các thành viên Backstreet Boys. AJ McLean cũng công khai kêu gọi những nữ game thủ có kỹ năng và tinh thần cạnh tranh phù hợp ứng tuyển.

Động thái này gắn với định hướng mà GGL tuyên bố theo đuổi: tạo cơ hội thi đấu bất kể tuổi tác, giới tính, chủng tộc, tôn giáo, khu vực địa lý hay tình trạng khuyết tật. Flavor Flav, một chủ sở hữu đội tuyển khác của giải đấu và là người ủng hộ thể thao nữ, cũng được Sparks nhắc đến như một nhân tố có thể góp phần tăng sự hiện diện của các nữ tuyển thủ.

Tuy nhiên, việc công bố mục tiêu tuyển dụng chưa đồng nghĩa với việc tạo ra cơ hội thi đấu bình đẳng. Hiệu quả cần được đánh giá qua số lượng nữ game thủ tham gia, tỷ lệ được tuyển vào đội hình, điều kiện tập luyện và cơ hội thi đấu thực tế. Đây cũng là phép thử đối với cam kết mở rộng tính đại diện mà GGL đưa ra.

Quá trình tuyển chọn được kết nối với GGL PRIMES, nền tảng thi đấu trực tuyến của giải đấu. Người chơi có thể tham gia miễn phí các cuộc thi hằng ngày, tiến qua hệ thống cạnh tranh và có cơ hội tiếp cận cấp độ chuyên nghiệp. Về lý thuyết, nền tảng này tạo ra nguồn tuyển thủ rộng hơn, thay vì phụ thuộc hoàn toàn vào việc tìm kiếm nhân sự qua các đội tuyển hiện có.

Dù vậy, nguồn tin chưa đưa ra số liệu về lượng người dùng, số tuyển thủ được phát hiện qua PRIMES hay tỷ lệ chuyển tiếp từ các giải đấu trực tuyến lên đội chuyên nghiệp. Đây sẽ là những chỉ số cần thiết để xác định liệu nền tảng có thực sự trở thành một hệ thống phát triển tài năng hay chủ yếu đóng vai trò thu hút người chơi.

Tham vọng đưa Esports lên sóng truyền hình

GGL được thành lập bởi Clinton Sparks, nghệ sĩ T-Pain và Jeff Hoffman, đồng sáng lập Priceline. Diễn viên Seth Green sau đó tham gia ban cố vấn của giải đấu. Cấu trúc này phản ánh định hướng kết hợp game với các ngành giải trí khác, từ âm nhạc, truyền hình đến thời trang và văn hóa đại chúng.

Thay vì chỉ xây dựng sản phẩm xoay quanh các trận đấu, GGL muốn đưa vào đó những yếu tố quen thuộc của ngành giải trí truyền thống như câu chuyện giữa các đội, cá tính của người tham gia, biểu diễn trực tiếp và sự xuất hiện của người nổi tiếng. Mục tiêu là tạo ra nội dung có thể tiếp cận cả những người không thường xuyên theo dõi Esports.

Sparks cho biết 76% khán giả xem chương trình GGL trên YouTube thông qua TV. Ông sử dụng con số này để cho thấy nội dung của giải đấu có thể tiếp cận nhóm người xem rộng hơn những người chủ yếu theo dõi game trên máy tính hoặc thiết bị di động. Tuy nhiên, nguồn tin không nêu rõ cách thống kê, quy mô mẫu hay khoảng thời gian đo lường. Vì vậy, tỷ lệ này cần được nhìn nhận như số liệu do phía GGL cung cấp, chưa đủ để kết luận về quy mô khán giả truyền hình của giải đấu.

GGL cũng đang đàm phán với các nền tảng phát trực tuyến và đài truyền hình, nhưng chưa công bố đối tác hay thỏa thuận cụ thể. Việc mở rộng sang các kênh phân phối này có thể giúp giải đấu tiếp cận khán giả ngoài cộng đồng game, song đồng thời đặt ra yêu cầu về chất lượng nội dung, lịch phát sóng và khả năng duy trì lượng người xem.

Trường hợp Backstreet Boys cho thấy GGL đang thử nghiệm cách kết hợp sức ảnh hưởng của người nổi tiếng với mô hình thi đấu game. Lợi thế trước mắt là khả năng tiếp cận cộng đồng người hâm mộ đã được hình thành từ trước. Nhưng để biến lợi thế đó thành một mô hình kinh doanh bền vững, giải đấu cần chứng minh được ba yếu tố: khán giả mới có tiếp tục theo dõi sau hiệu ứng ban đầu hay không, hoạt động thương mại có tạo ra doanh thu đủ lớn hay không và hệ thống tuyển chọn có thực sự đưa người chơi lên cấp độ chuyên nghiệp hay không.

Sức hút của Backstreet Boys có thể giúp GGL thu hút sự chú ý. Giá trị lâu dài của thương vụ sẽ phụ thuộc vào khả năng chuyển sự chú ý ấy thành một cộng đồng Esports thực sự.