Trong nhiều năm, Riot Games là ví dụ điển hình của mô hình Esports khép kín, do nhà phát hành nắm quyền kiểm soát. League of Legends (Liên Minh Huyền Thoại) chuyển sang hợp tác dài hạn tại các khu vực lớn. VALORANT ra mắt với nhóm đội đối tác tương đối nhỏ. Các nhà tổ chức giải đấu hoạt động trong hệ thống cấp phép, còn Riot nắm chặt cách các giải đấu sử dụng tựa game, thương hiệu và quyền thương mại.

Cấu trúc đó giải quyết được nhiều vấn đề thực tế. Các đội có đường vào giải đấu hàng đầu ổn định hơn, Riot lên được lịch thi đấu dài hạn, và những giải lớn nhất trở thành sản phẩm toàn cầu được đầu tư bài bản.

Tuy nhiên, mô hình này cũng để lại một câu hỏi khó: điều gì xảy ra ở các tầng bên dưới?

Sang năm 2026, Riot dường như đã có câu trả lời khác. Trên cả Liên Minh Huyền Thoại và VALORANT, công ty đang mở thêm nhiều lối vào hệ sinh thái, nới một số hạn chế với giải cộng đồng, tạo sân chơi quốc tế cho các đội Tier 2, đồng thời dành nhiều không gian hơn cho nhà sáng tạo nội dung và các nền tảng bên ngoài.

Mô hình cũ đem đến sự ổn định, nhưng vẫn có những bất cập

Quyết định đưa Liên Minh Huyền Thoại theo hướng hợp tác dài hạn được xây dựng trên nền tảng ổn định. Năm 2024, John Needham, Chủ tịch mảng Esports của Riot Games, thừa nhận bối cảnh kinh doanh đã thay đổi và mô hình hiện hữu cần trở nên dễ mở rộng và bền vững hơn. Nhận định này đáng chú ý vì vấn đề không chỉ nằm ở lượng người xem.

Riot cho biết mỗi năm họ đầu tư hàng trăm triệu USD vào Esports Liên Minh Huyền Thoại. Theo mô hình hợp tác trước đây, các đội đã cam kết khoảng 10 triệu USD để tham gia các giải lớn, trong khi phần lớn doanh thu thương mại của hệ sinh thái đến từ tài trợ và, ở mức nhỏ hơn nhiều, từ bản quyền truyền thông. Sau đó, Riot chuyển sang trả khoản hỗ trợ cố định và chia sẻ doanh thu từ nội dung số liên quan đến Esports.

Chung kết thế giới Liên Minh Huyền Thoại 2025 (Worlds 2025). Ảnh: Riot Games
Chung kết thế giới Liên Minh Huyền Thoại 2025 (Worlds 2025). Ảnh: Riot Games

Thị trường Esports LMHT đã xuất hiện những tín hiệu cảnh báo. Tại Bắc Mỹ, cuối năm 2024, 100 Thieves bán lại suất franchise Liên Minh Huyền Thoại cho Riot vì lý do kinh doanh, đúng lúc Riot tái cấu trúc LCS thành giải Liên Minh Huyền Thoại Championship of The Americas (LTA).

Châu Âu cho thấy bức tranh khác, nhưng thị trường cũng đang phức tạp hơn. Theo Sheep Esports, thương vụ Karmine Corp nắm quyền kiểm soát phần lớn pháp nhân sở hữu suất thi đấu tại giải Liên Minh Huyền Thoại EMEA Championship (LEC) trong năm 2026 định giá tài sản này vào khoảng 23,5 triệu euro theo thông tin giao dịch được công bố. Con số này thấp hơn nhiều so với mức định giá rất cao từng gắn với các suất LEC trong giai đoạn bùng nổ.

Điều đó không có nghĩa mô hình franchise thất bại. Tầng cao nhất vẫn rất giá trị. Theo Esports Charts và Streams Charts, Worlds 2025 đạt đỉnh hơn 6,7 triệu người xem ngoài các nền tảng Trung Quốc, còn VALORANT Champions 2025 đạt khoảng 1,47 triệu người xem đỉnh.

Nhưng một tầng đỉnh cực kỳ nổi tiếng không tự động tạo ra một nền kinh doanh lành mạnh ở bên dưới. Đây chính là điểm khiến các thay đổi năm 2026 của Riot thu hút sự chú ý.

Liên Minh Huyền Thoại gỡ bớt rào cản với thi đấu cộng đồng

Ngày 3/8/2026, Riot giới thiệu khung League of Legends Community Competition toàn cầu mới.

Riot bỏ hệ thống cấp phép nhiều bậc trước đây và thay bằng một giấy phép duy nhất cho giải cộng đồng. Quan trọng hơn, hãng dỡ bỏ mức trần với phí tham dự, doanh thu tài trợ, tổng giải thưởng và phí xem trực tiếp. Trong đa số trường hợp, nhà tổ chức không còn phải chờ Riot phê duyệt: chỉ cần tuân thủ quy định, nộp biểu mẫu thông báo và có thể bắt đầu.

Trước đây, nhà tổ chức có thể chạm giới hạn rất sớm, trước khi sự kiện đạt quy mô thương mại đáng kể. Điều đó khiến việc xây dựng một doanh nghiệp tổ chức giải xoay quanh tựa game này trở nên khó khăn. Khung mới cho phép thu phí tham dự, bán tài trợ và xây dựng tổng giải thưởng lớn hơn, miễn là tuân thủ quy định của Riot.

Riot cũng cho phép phát sóng giải cộng đồng trên nền tảng do nhà tổ chức lựa chọn, và các buổi phát trực tuyến có thể thu phí người xem.

Dù vậy, vẫn có những ranh giới rõ ràng. Riot giữ quyền kiểm soát sở hữu trí tuệ, hạn chế một số nhóm nhà tài trợ và có thể đình chỉ sự kiện vi phạm hướng dẫn. Nhưng triết lý đã khác rõ rệt.

Con đường riêng dành cho VALORANT

Với VALORANT, thay đổi mang tính cấu trúc hơn, đặc biệt ở cấp độ chuyên nghiệp.

Tháng 4/2026, Riot thông báo VALORANT Champions Tour (VCT) 2027 sẽ rời khỏi thể thức league kéo dài để chuyển sang hệ thống thiên về giải đấu. Mục tiêu được nêu khá rõ: khiến mọi trận đấu đều có ý nghĩa, mở đường tới các sự kiện toàn cầu và đưa thi đấu trực tiếp đến nhiều thành phố hơn.

Từ năm 2027, các vòng Open Qualifiers sẽ dẫn tới VCT Kickoff, Cups, Masters và Champions. Riot cho biết các đội ngoài nhóm đối tác sẽ có nhiều cơ hội trong mùa giải để lọt vào các sự kiện lớn nhất, thay vì chỉ phụ thuộc vào một con đường Ascension duy nhất.

VCT 2027 Open Qualifiers. Ảnh: Riot Games
VCT 2027 Open Qualifiers. Ảnh: Riot Games

Các sự kiện Kickoff tại Americas, EMEA và Pacific sẽ mỗi nơi có 12 đội, trong đó bốn đội đi lên từ Open Qualifiers. Riot cũng đã công bố các vòng Open Qualifiers VCT 2027 riêng cho châu Âu, Thổ Nhĩ Kỳ, MENA, Hàn Quốc, Nhật Bản, Đông Nam Á, Việt Nam, châu Đại Dương, Nam Á và Trung Quốc.

Riot cũng đặt tiền thật vào ý tưởng này. Hãng cho biết hơn 86 triệu USD đã được chia sẻ cho các đội VCT thông qua vật phẩm số trong năm trước. Với năm 2027, các đội đủ điều kiện sẽ nhận khoản chi trả cố định khi vào các giai đoạn lớn, cùng với hơn 6 triệu USD tiền thưởng mỗi năm và chi phí di chuyển được tài trợ toàn bộ cho các sự kiện toàn cầu.

Về lý thuyết, một đội Tier 2 hiện nay vẫn có thể giành vé dự giải lớn, nhưng nếu chi phí đi lại, nhân sự và chuẩn bị quá cao, cơ hội đó vẫn khó duy trì. Mô hình mới của Riot đang cố thu hẹp khoảng cách này.

Sân chơi quốc tế cho các đội tuyển Tier 2

Liên Minh Huyền Thoại đang đi theo hướng tương tự. Ví dụ rõ nhất là World Star Challengers Invitational (WSCI), được Riot công bố vào tháng 9/2026.

Lần đầu tiên, các đội Liên Minh Huyền Thoại Tier 2 từ những khu vực lớn được tập hợp trong một sự kiện quốc tế. Phiên bản 2026 có 16 đội đến từ năm hệ sinh thái khu vực gồm Trung Quốc, Hàn Quốc, APAC, Americas và EMEA, cùng nhà vô địch Asia Masters để hoàn thiện danh sách. Giải diễn ra từ 20/9 đến 2/10/2026.

Điều quan trọng ở WSCI không hẳn là tổng giải thưởng hay nhà vô địch đầu tiên, mà là trải nghiệm quốc tế cho các đội hạng hai và cấp thấp hơn
Điều quan trọng ở WSCI không hẳn là tổng giải thưởng hay nhà vô địch đầu tiên, mà là trải nghiệm quốc tế cho các đội hạng hai và cấp thấp hơn

Phần lớn tuyển thủ Tier 2 chỉ đối đầu những đối thủ trong cùng một khu vực suốt sự nghiệp. WSCI cho họ cơ hội gặp những phong cách lạ, thích nghi với cách chơi khác và ra mắt khán giả bên ngoài giải quốc nội.

Các đội có thể phát hiện nhân tài sớm hơn. Tuyển thủ tích lũy kinh nghiệm quốc tế. Nhà tổ chức có thêm nguồn ngôi sao tiềm năng. Còn Riot có một hệ thống tài năng sâu hơn để cung cấp cho các giải cao cấp.

Điểm cuối cùng này quan trọng hơn vẻ ngoài của nó. Một bộ môn không thể mãi phụ thuộc vào cùng một nhóm nhỏ đội và ngôi sao đã thành danh. Nó cần những cái tên mới bước vào hệ thống mỗi năm.

Riot mở rộng mảng khâu phân phối nội dung

Tháng 6/2026, Riot công bố hợp tác toàn cầu với KICK. Bắt đầu từ MSI 2026, KICK sẽ phát sóng trực tiếp các sự kiện toàn cầu và khu vực của Liên Minh Huyền Thoại, VALORANT và Teamfight Tactics (TFT) bên ngoài Trung Quốc và Hàn Quốc. Riot cũng mở thêm cơ hội cho nhà sáng tạo nội dung thông qua các chương trình đối tác.

Tháng 5/2026, công ty thông báo nhà sáng tạo nội dung có thể đăng ký trực tiếp vào các chương trình đối tác của Liên Minh Huyền Thoại, VALORANT và TFT. Riot cho biết các chương trình sẽ thu hút hàng nghìn nhà sáng tạo và cung cấp công cụ, hỗ trợ, mã tặng thưởng, battle pass, cơ hội nhận drop cùng nhiều quyền lợi khác.

Người hâm mộ xem co-streamer, theo dõi nhà sáng tạo, chuyển qua lại giữa các nền tảng, xem clip, watch party và các sự kiện cộng đồng. Riot không thể thu hút toàn bộ lượng khán giả đó bằng cách kiểm soát một kênh phát sóng duy nhất. Nhưng hãng có thể hưởng lợi khi có nhiều nhà sáng tạo và nền tảng hơn cùng quảng bá một sản phẩm thi đấu.

Mô hình thương mại đang thay đổi

Có lẽ phần quan trọng nhất trong chiến lược của Riot không phải sự cởi mở, mà là nguồn tiền đến từ đâu. Nhiều năm qua, Riot tìm cách giảm sự phụ thuộc của Esports vào tài trợ và bản quyền truyền thông. Chiến lược Liên Minh Huyền Thoại năm 2024 nêu rõ vật phẩm số có thể là nguồn doanh thu dễ mở rộng hơn tài trợ, vốn bị giới hạn bởi quỹ vị trí quảng cáo và nhu cầu thị trường.

Công ty đã chứng minh người hâm mộ sẵn sàng chi tiền cho vật phẩm số gắn với Esports. Riot từng tiết lộ gói skin VALORANT Champions 2022 mang về 42 triệu USD, trong đó một nửa doanh thu được chia cho các đội tham dự. Hệ thống VCT mới thực chất đang mở rộng ý tưởng này xuống sâu hơn trong kim tự tháp.

Nhiều đội hơn lọt vào các sự kiện lớn đồng nghĩa nhiều đội hơn có thể tham gia chia sẻ doanh thu số, nhận khoản chi trả khi đủ điều kiện và xây dựng cộng đồng người hâm mộ quanh tuyển thủ của mình.

Dù vậy, Riot không từ bỏ hoàn toàn quyền kiểm soát, nên gọi hệ sinh thái của hãng là “mở” hoàn toàn sẽ gây hiểu lầm. Mô tả chính xác hơn là Riot đang trở nên chọn lọc hơn ở những nơi họ muốn nắm quyền kiểm soát.

Thay đổi nằm ở việc giảm rào cản tham gia, Riot Games mở rộng cơ hội thương mại và cho phép nhiều thành phần đóng góp vào hệ sinh thái. (Ảnh: LoLEsports)
Thay đổi nằm ở việc giảm rào cản tham gia, Riot Games mở rộng cơ hội thương mại và cho phép nhiều thành phần đóng góp vào hệ sinh thái. (Ảnh: LoLEsports)

Esports không còn là một con đường thẳng

Quan niệm cũ về Esports rất đơn giản: xây dựng một giải đấu, đưa các đội mạnh nhất vào trong và tạo ra hệ sinh thái chuyên nghiệp ổn định.

Theo cách tiếp cận mới, giải cộng đồng có thể đưa tuyển thủ lên thi đấu khu vực. Thi đấu khu vực kết nối với Tier 1. Nhà sáng tạo nội dung phân phối các sự kiện đó trên nhiều nền tảng. Vật phẩm số tạo doanh thu ở nhiều tầng của hệ sinh thái. Và các giải Tier 2 quốc tế cho các đội mới nổi lý do để đầu tư trước khi chạm tới những sân khấu lớn nhất.

Mở đường vào giải không tự động giúp một đội có lãi. Nhiều giải đấu hơn không đảm bảo nhiều người hâm mộ hơn. Và các nhà tổ chức cộng đồng chỉ bước vào thị trường nếu tin rằng bài toán kinh tế có thể cân đối. Nhưng Riot đang gỡ bỏ nhiều rào cản từng khiến những thử nghiệm này khó thực hiện ngay từ đầu.

Năm 2026, Riot bắt đầu xây dựng giai đoạn tiếp theo bằng cách cho nhiều người hơn lý do để tham gia từ dưới lên. Nhà phát hành vẫn sở hữu tựa game và vẫn đặt ra luật chơi. Nhưng ngày càng rõ, hãng dường như hiểu rằng sức khỏe của hệ sinh thái có thể phụ thuộc vào lượng hoạt động kinh doanh diễn ra xung quanh những quy tắc đó, chứ không chỉ bên trong chúng.