Webthethao.vn
Tất cả chủ đề

Esports business

79 bài viết·2.4K thảo luận·Cập nhật 5 phút trước

Co-streaming Esports tăng 19,7%, lượng xem kênh chính thức suy giảm trong quý III/2026

Co-streaming Esports tăng 19,7%, lượng xem kênh chính thức suy giảm trong quý III/2026

Các kênh phát sóng cộng đồng chiếm gần 50% tổng thời gian xem tại 15 giải đấu esports lớn được thống kê đến hết quý III/2026. Tuy nhiên, thị phần co-streaming tăng không đồng nghĩa lượng khán giả toàn giải đấu cũng tăng, khi một số sự kiện ghi nhận thời gian xem kênh chính thức sụt giảm.

Thành HưngThành Hưng

Esports học đường tăng trưởng 25 lần, ngành thể thao Nhật Bản thích ứng ra sao?

Esports học đường tăng trưởng 25 lần, ngành thể thao Nhật Bản thích ứng ra sao?

Số câu lạc bộ Esports tại các trường học Nhật Bản tăng khoảng 25 lần kể từ năm 2020, phản ánh sức hút ngày càng lớn của thể thao điện tử trong giới trẻ. Xu hướng này cũng đặt ra cơ hội mới cho Mizuno: chuyển hóa kinh nghiệm phục vụ vận động viên truyền thống thành sản phẩm và dịch vụ phù hợp với người chơi trong thời đại số.

Duy AnhDuy Anh

GAM và suất Partner VCT Pacific: Bước ngoặt trong chiến lược mở rộng hệ sinh thái Esports

GAM và suất Partner VCT Pacific: Bước ngoặt trong chiến lược mở rộng hệ sinh thái Esports

Việc GAM Esports được cho là lựa chọn làm đối tác VCT Pacific giai đoạn 2027–2028 có thể đánh dấu bước mở rộng quan trọng của tổ chức Việt Nam. Bên cạnh cơ hội tiếp cận hệ thống thi đấu quốc tế và nguồn thu từ chương trình đối tác, GAM sẽ phải giải bài toán xây dựng đội hình, kiểm soát chi phí và chuyển hóa sức mạnh thương hiệu thành thành tích thực tế.

Duy AnhDuy Anh

Bài viết về chủ đề này

Esports học đường tăng trưởng 25 lần, ngành thể thao Nhật Bản thích ứng ra sao?

Esports học đường tăng trưởng 25 lần, ngành thể thao Nhật Bản thích ứng ra sao?

Số câu lạc bộ Esports tại các trường học Nhật Bản tăng khoảng 25 lần kể từ năm 2020, phản ánh sức hút ngày càng lớn của thể thao điện tử trong giới trẻ. Xu hướng này cũng đặt ra cơ hội mới cho Mizuno: chuyển hóa kinh nghiệm phục vụ vận động viên truyền thống thành sản phẩm và dịch vụ phù hợp với người chơi trong thời đại số.

Duy AnhDuy Anh

GAM và suất Partner VCT Pacific: Bước ngoặt trong chiến lược mở rộng hệ sinh thái Esports

GAM và suất Partner VCT Pacific: Bước ngoặt trong chiến lược mở rộng hệ sinh thái Esports

Việc GAM Esports được cho là lựa chọn làm đối tác VCT Pacific giai đoạn 2027–2028 có thể đánh dấu bước mở rộng quan trọng của tổ chức Việt Nam. Bên cạnh cơ hội tiếp cận hệ thống thi đấu quốc tế và nguồn thu từ chương trình đối tác, GAM sẽ phải giải bài toán xây dựng đội hình, kiểm soát chi phí và chuyển hóa sức mạnh thương hiệu thành thành tích thực tế.

Duy AnhDuy Anh

Công nghệ đang định hình lại cuộc chơi tỷ USD của Esports và gaming

Công nghệ đang định hình lại cuộc chơi tỷ USD của Esports và gaming

Theo ước tính của QR PRO Market Sphere, quy mô thị trường esports và gaming đạt khoảng 217 tỷ USD năm 2025 và có thể chạm 490,63 tỷ USD vào năm 2035, tương ứng mức tăng trưởng kép khoảng 8,5% mỗi năm. Đằng sau con số ấy không chỉ là lượng người chơi tăng lên, mà là một cuộc chuyển dịch về hạ tầng, mô hình kinh doanh và cách khán giả tiếp cận một giải đấu.

Duy AnhDuy Anh

Courtois đầu tư vào Astralis: Khi sức hút thể thao truyền thống gặp bài toán tài chính Esports

Courtois đầu tư vào Astralis:  Khi sức hút thể thao truyền thống gặp bài toán tài chính Esports

Thibaut Courtois gia nhập nhóm nhà đầu tư của công ty sở hữu Astralis, mang đến kỳ vọng mới về thương mại và tăng trưởng. Nhưng phía sau thương vụ là bài toán tài chính chưa có lời giải: Astralis CS ApS lỗ 19,1 triệu DKK trong năm 2025, vốn chủ sở hữu âm và chỉ còn chưa đầy 100.000 DKK tiền mặt vào cuối năm.

Duy AnhDuy Anh

BLAST hướng đến thị trường châu Á: Khi Esports trở thành một phần của nền kinh tế sự kiện

BLAST hướng đến thị trường châu Á: Khi Esports trở thành một phần của nền kinh tế sự kiện

Việc BLAST tổ chức ba sự kiện lớn tại châu Á trong chưa đầy ba tuần không đơn thuần là một kế hoạch mở rộng thị trường. Đằng sau Osaka, Hong Kong Trung Quốc và Tokyo là một mô hình kinh doanh mới, trong đó esports được đặt vào giao điểm của ngành game, du lịch, giải trí và chiến lược phát triển kinh tế của các thành phố.

Duy AnhDuy Anh

G2 Esports và công thức thương mại hóa một đế chế Esports

G2 Esports và công thức thương mại hóa một đế chế Esports

Với doanh thu khoảng 35 triệu USD/năm, G2 Esports đang chứng minh sức mạnh của một tổ chức không còn nằm đơn thuần ở những chiếc cúp. Từ tài trợ, bản quyền, nội dung, truyền thông đến các lĩnh vực giải trí mới, G2 đang xây dựng một mô hình kinh doanh đa tầng.

Duy AnhDuy Anh