Trong khi số học sinh Nhật Bản tham gia các câu lạc bộ thể thao truyền thống giảm mạnh vì tỷ lệ sinh thấp và thời tiết ngày càng khắc nghiệt, số trường thành lập câu lạc bộ Esports đã tăng khoảng 25 lần kể từ năm 2020. Mizuno, thương hiệu thể thao lâu đời của Nhật Bản, đang tìm cách thích ứng bằng việc phát triển thiết bị chuyên dụng, trang phục thi đấu và mở rộng kết nối với thế hệ người chơi trẻ.
Esports mở ra hướng đi mới giữa sự suy giảm của thể thao học đường
Tình trạng suy giảm dân số và biến đổi khí hậu đang tạo sức ép ngày càng lớn lên hoạt động thể thao học đường tại Nhật Bản. Theo số liệu được Oricon dẫn lại, số học sinh trung học cơ sở tham gia các câu lạc bộ thể thao giảm khoảng 20% trong giai đoạn 2013-2023. Đặc biệt, các môn thể thao đồng đội ngoài trời gặp nhiều khó khăn khi mùa hè ngày càng nóng, trong khi số học sinh đủ điều kiện tập hợp thành đội tiếp tục thu hẹp.
Trái lại, Esports đang phát triển nhanh trong môi trường học đường. Từ khoảng 30 trường có câu lạc bộ Esports vào năm 2020, con số này đã vượt 756 trường tính đến tháng 8/2026, theo mạng lưới NASEF JAPAN. Mức tăng khoảng 25 lần cho thấy thể thao điện tử đang trở thành một lựa chọn ngoại khóa đáng chú ý đối với học sinh Nhật Bản. Một số câu lạc bộ thậm chí có quy mô lên tới khoảng 200 thành viên.

Sự chuyển dịch này đặt ra thách thức cho Mizuno, doanh nghiệp vốn có thế mạnh trong lĩnh vực dụng cụ, giày và trang phục thể thao truyền thống. Khi nhóm khách hàng trẻ tham gia các môn thể thao quen thuộc có nguy cơ thu hẹp, việc tìm kiếm những hình thức kết nối mới trở thành yêu cầu quan trọng đối với thương hiệu.
Shinnosuke Fujita, Trưởng phòng Tổng hợp kinh doanh thuộc Khối kinh doanh thể thao của Mizuno, cho biết doanh nghiệp muốn tiếp cận những người trẻ ít tham gia thể thao truyền thống. Qua việc phát triển hoạt động trong lĩnh vực Esports, Mizuno kỳ vọng mở rộng phạm vi kết nối với nhóm khách hàng trước đây chưa phải đối tượng trọng tâm.
Đây không đơn thuần là việc bổ sung một danh mục sản phẩm mới. Với Mizuno, Esports còn là cơ hội vận dụng kinh nghiệm lâu năm trong việc hỗ trợ vận động viên, đồng thời thích ứng với sự thay đổi trong cách thế hệ trẻ tham gia hoạt động thi đấu và xây dựng cộng đồng.

Tuyển thủ Esports cũng đối mặt với áp lực thể chất
Esports thường được đặt cạnh các môn thể thao truyền thống trong những cuộc tranh luận về bản chất của hoạt động thi đấu. Tuy nhiên, theo đại diện Mizuno, giữa tuyển thủ Esports và vận động viên ở các môn thể thao khác vẫn tồn tại nhiều điểm tương đồng, đặc biệt ở cường độ tập luyện và yêu cầu duy trì thể trạng.
Hiroaki Kawabata, Trưởng bộ phận Phát triển dụng cụ thuộc Khối Sản phẩm Thiết bị toàn cầu của Mizuno, cho biết vận động viên bóng chày thường tập luyện khoảng 3-5 giờ mỗi ngày, trong khi tuyển thủ Esports có thể dành 10-14 giờ luyện tập mỗi ngày trước các giải đấu.
Việc ngồi lâu trong cùng một tư thế khiến tuyển thủ phải quan tâm đến khả năng duy trì thể trạng. Một số người chủ động tập thể lực để cải thiện sức bền và hạn chế những ảnh hưởng do thời gian ngồi kéo dài.
Theo Fujita, Esports đã xuất hiện trong chương trình Đại hội Thể thao châu Á và hình thành hệ thống thi đấu có tổ chức. Điều này giúp việc mở rộng sang lĩnh vực mới được tiếp nhận thuận lợi hơn trong nội bộ Mizuno, nơi kinh nghiệm hỗ trợ vận động viên vốn là một phần quan trọng trong hoạt động kinh doanh.
Kawabata cũng cho biết một số đội tuyển chuyên nghiệp vẫn cảm thấy Esports chưa được công nhận rộng rãi như các môn thể thao truyền thống. Vì vậy, việc một thương hiệu thể thao lâu đời cung cấp trang phục và thiết bị thi đấu có thể mang ý nghĩa lớn đối với các tuyển thủ.
Dù vậy, điểm chung giữa hai lĩnh vực không nằm ở việc xem Esports hoàn toàn giống thể thao truyền thống, mà ở nhu cầu hỗ trợ người thi đấu đạt trạng thái tốt nhất. Từ góc nhìn của Mizuno, khả năng tập trung, duy trì thể trạng và sử dụng thiết bị phù hợp đều là những yếu tố cần được tính đến khi phát triển sản phẩm.

Từ thiết bị chuyên dụng đến trang phục thi đấu
Mizuno đang vận dụng kinh nghiệm phát triển dụng cụ thể thao vào những yêu cầu đặc thù của Esports. Các hướng phát triển được đề cập bao gồm ghế chơi game, bộ điều khiển và trang phục sử dụng chất liệu thấm hút mồ hôi, nhanh khô.
Với các trò chơi đối kháng, bộ điều khiển là một trong những thiết bị có ảnh hưởng trực tiếp đến thao tác của tuyển thủ. Kawabata cho biết Mizuno đã phát triển bộ điều khiển có thiết kế bất đối xứng, chú trọng sự thuận tiện khi người chơi phải thao tác bằng ngón tay trong thời gian dài.
Quá trình phát triển sản phẩm có sự tham gia của các tuyển thủ chuyên nghiệp ngay từ giai đoạn thử nghiệm. Những góp ý về vị trí nút bấm, hình dáng thiết bị và cảm giác sử dụng được đưa vào các vòng điều chỉnh tiếp theo.
Theo Kawabata, tuyển thủ có thể đưa ra những yêu cầu rất cụ thể sau khi sử dụng mẫu thử, chẳng hạn thay đổi vị trí nút bấm vào phía trong. Những chi tiết nhỏ này được xem xét và điều chỉnh liên tục nhằm phù hợp hơn với thói quen thao tác thực tế.
Đây cũng là phương pháp Mizuno đã áp dụng khi phát triển các dụng cụ thể thao truyền thống như gậy bóng chày hay giày thi đấu: đưa sản phẩm đến tay người sử dụng, thu thập phản hồi và tiếp tục hoàn thiện thiết kế.
Với trang phục, doanh nghiệp chú trọng khả năng thấm hút mồ hôi, nhanh khô và tạo sự thoải mái trong những thời điểm tuyển thủ căng thẳng, cơ thể nóng lên và đổ mồ hôi. Những yêu cầu này cho thấy thiết bị Esports không chỉ cần đáp ứng yếu tố công nghệ, mà còn phải phù hợp với điều kiện sử dụng thực tế.
Lợi thế của Mizuno nằm ở kinh nghiệm phát triển cả trang phục lẫn dụng cụ chuyên biệt. Tuy nhiên, hiệu quả của hướng đi này sẽ phụ thuộc vào việc các sản phẩm có thực sự giải quyết được vấn đề của tuyển thủ hay không, cũng như khả năng tiếp cận thị trường rộng hơn ngoài nhóm người chơi chuyên nghiệp.
Xây dựng văn hóa mặc đồng phục trong Esports học đường
Mizuno không chỉ hướng đến phát triển sản phẩm mà còn muốn thúc đẩy văn hóa thi đấu có tổ chức trong các câu lạc bộ Esports tại trường học.
Theo Fujita, nhiều câu lạc bộ Esports học đường ở Nhật Bản chưa hình thành thói quen mặc đồng phục khi tham gia thi đấu. Trong khi đó, Mizuno có kinh nghiệm hợp tác với các cơ sở giáo dục và phát triển đồng phục cho những đội tuyển thể thao học đường.
Doanh nghiệp đang tận dụng mối quan hệ với các trường và kinh nghiệm sẵn có để thúc đẩy việc sử dụng đồng phục trong các giải đấu Esports, trong đó có hoạt động đồng hành cùng các sự kiện thi đấu.
Đồng phục có thể góp phần tạo bản sắc cho câu lạc bộ, tăng cảm giác gắn kết giữa các thành viên và giúp hoạt động thi đấu được tổ chức bài bản hơn. Tuy nhiên, để hình thành một nét văn hóa mới, cần có sự tham gia của nhà trường, ban tổ chức và chính người chơi, thay vì chỉ dựa vào việc cung cấp trang phục.
Đây là điểm khác biệt trong cách tiếp cận của Mizuno: ngoài “sản xuất sản phẩm”, doanh nghiệp muốn tham gia vào quá trình hình thành trải nghiệm và thói quen thi đấu. Cách làm này có thể giúp thương hiệu xây dựng mối quan hệ lâu dài với cộng đồng Esports học đường, nhưng đồng thời đòi hỏi sự đầu tư bền bỉ và phù hợp với điều kiện thực tế của từng trường.
Bài toán thuyết phục phụ huynh và mở rộng thị trường
Dù Esports ngày càng phổ biến, nhận thức của phụ huynh vẫn là một yếu tố ảnh hưởng đến sự phát triển của lĩnh vực này. Trước đây, chơi game thường bị xem là hoạt động gây xao nhãng việc học. Theo Fujita, Nhật Bản đang ở giai đoạn chuyển tiếp, khi cách nhìn về Esports dần thay đổi nhưng chưa hoàn toàn thống nhất.
Ông cho rằng nếu Esports được công nhận rộng rãi hơn như một hoạt động thi đấu có tính cạnh tranh và có thể mở ra cơ hội nghề nghiệp, thái độ của phụ huynh có thể thay đổi. Bên cạnh thành tích thi đấu, môi trường Esports còn tạo điều kiện để người trẻ giao lưu quốc tế qua internet và có thêm cơ hội sử dụng ngoại ngữ.
Tuy nhiên, Fujita cũng thừa nhận khả năng chi tiêu của người trẻ còn hạn chế, trong khi việc theo đuổi bất kỳ môn thể thao nào cũng phát sinh chi phí. Vì vậy, doanh nghiệp cần tìm cách giúp phụ huynh hiểu rõ hơn về hoạt động Esports và giá trị mà người chơi có thể nhận được.
Với Mizuno, thách thức không chỉ là thuyết phục người chơi lựa chọn sản phẩm, mà còn xây dựng niềm tin với gia đình và các cơ sở giáo dục. Đây là điều kiện quan trọng nếu doanh nghiệp muốn mở rộng từ nhóm tuyển thủ chuyên nghiệp sang thị trường Esports học đường.
Kỷ lục tài chính và chiến lược phát triển dài hạn
Theo bài viết của Oricon, trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3/2026, Mizuno ghi nhận doanh thu, lợi nhuận hoạt động và lợi nhuận ròng đều đạt mức cao nhất từ trước đến nay. Kết quả này cho thấy doanh nghiệp đang có nền tảng kinh doanh tích cực trong bối cảnh thị trường thể thao học đường đối mặt với nhiều biến động.
Tuy nhiên, những thông tin được cung cấp chưa cho thấy Esports là nguyên nhân trực tiếp tạo nên kỷ lục tài chính nói trên. Việc Mizuno mở rộng sang lĩnh vực này nên được nhìn nhận như một hướng phát triển nhằm tiếp cận khách hàng mới và chuẩn bị cho những thay đổi dài hạn, thay vì lời giải duy nhất cho bài toán lợi nhuận.
Ở cấp độ toàn cầu, Fujita xác định mở rộng sức cạnh tranh tại các thị trường quốc tế là một trong những nhiệm vụ quan trọng của Mizuno. Doanh nghiệp muốn đưa công nghệ và kinh nghiệm hỗ trợ vận động viên từ Nhật Bản đến nhiều thị trường hơn, đồng thời duy trì vai trò đồng hành cùng người chơi ở nhiều cấp độ.
Ông cho biết mục tiêu dài hạn là để những người tham gia Esports sau 10 năm có thể nhìn lại và cảm thấy họ đã được Mizuno hỗ trợ trong suốt hành trình phát triển.
Với một thương hiệu có lịch sử lâu đời trong thể thao truyền thống, Esports mở ra cơ hội tiếp cận thế hệ người chơi mới và thử nghiệm những cách hỗ trợ thi đấu khác biệt. Nhưng triển vọng thành công sẽ không chỉ được quyết định bởi tốc độ tăng trưởng của số lượng câu lạc bộ. Điều quan trọng hơn là Mizuno có thể biến kinh nghiệm phát triển dụng cụ thể thao thành giá trị thiết thực cho người chơi, đồng thời xây dựng được mối quan hệ lâu dài với cộng đồng Esports hay không.


















Bình luận (0)
Đăng nhập để bình luận