Tại Seoul Olympic Legacy Forum 2026, Liên đoàn Thể thao điện tử Quốc tế (IESF) công bố tầm nhìn xây dựng hệ thống quản trị Esports toàn cầu dựa trên ba trụ cột: cấp phép, quản lý danh hiệu vô địch thế giới và thống nhất quy chế thi đấu. Đề xuất cho thấy tham vọng đưa thể thao điện tử tiến gần hơn tới mô hình quản trị của các môn thể thao truyền thống. Tuy nhiên, giữa tham vọng thiết lập một hệ thống chung và thực tế ngành công nghiệp game do các doanh nghiệp nắm giữ bản quyền chi phối vẫn tồn tại khoảng cách đáng kể.

Từ tham vọng quản trị đến mô hình ba trụ cột
Ngày 13/10, IESF trình bày định hướng quản trị Esports quốc tế tại Seoul Olympic Legacy Forum 2026 (SOLF 2026), diễn đàn diễn ra tại Công viên Olympic ở Seoul, Hàn Quốc. Trong phiên thảo luận về vai trò của trí tuệ nhân tạo và dữ liệu đối với tương lai phong trào Olympic, Tổng thư ký Boban Totovski giới thiệu chuyên đề The Future of Global Esports Governance and the Olympic Legacy (Tương lai của quản trị Esports toàn cầu và di sản Olympic).
Thông điệp cốt lõi của IESF là Esports cần một hệ thống quản trị có cơ cấu rõ ràng, minh bạch và có trách nhiệm giải trình để phát triển bền vững. Thay vì chỉ tham gia tổ chức các giải đấu, liên đoàn muốn trở thành đầu mối xây dựng tiêu chuẩn, công nhận các tổ chức thành viên và điều phối hoạt động thi đấu quốc tế.
Mô hình mà IESF hướng tới được xây dựng trên ba trụ cột.
Thứ nhất là cấp phép và công nhận. IESF muốn thiết lập cơ chế công nhận một liên đoàn quốc gia tại mỗi nước, đồng thời xây dựng quy trình cấp phép đối với tuyển thủ, trọng tài và các quan chức thi đấu. Nếu được triển khai hiệu quả, hệ thống này có thể tạo ra một khuôn khổ chung để xác định tư cách tham dự, tiêu chuẩn chuyên môn và trách nhiệm của những bên tham gia các giải đấu quốc tế.
Thứ hai là quản lý danh hiệu và hệ thống giải đấu. IESF đặt mục tiêu đảm nhận vai trò quản lý các danh hiệu World Esports Championship và những danh hiệu dành cho đội tuyển quốc gia. Theo định hướng được trình bày, mô hình sẽ dựa trên các thỏa thuận cấp phép danh hiệu với nhà phát hành game, kết hợp hợp tác thương mại với đơn vị quảng bá và tổ chức sự kiện.
Thứ ba là thống nhất quy chế thi đấu. IESF hướng tới bộ quy tắc chung về điều kiện tham dự và tổ chức giải đấu dành cho các quốc gia thành viên. Phạm vi đề xuất còn bao gồm chống doping theo Bộ luật Chống doping Thế giới, phòng chống dàn xếp kết quả và phối hợp xây dựng lịch thi đấu Esports trên phạm vi quốc tế.
Ba trụ cột này cho thấy IESF không đơn thuần muốn mở rộng số lượng giải đấu do mình tổ chức. Mục tiêu lớn hơn là hình thành một cơ chế có khả năng kết nối hệ thống thi đấu từ cấp quốc gia lên đấu trường thế giới, qua đó xác lập các tiêu chuẩn chung về tính chính danh, sự công bằng và trách nhiệm quản trị.

FIA và bài toán khác biệt giữa Esports với thể thao truyền thống
Trong bài thuyết trình, Totovski lấy Liên đoàn Ô tô Quốc tế (FIA) làm hình mẫu tham khảo. FIA có vai trò trong việc cấp phép, quản lý danh hiệu vô địch thế giới và giám sát hoạt động tổ chức ở nhiều nội dung đua xe. Theo cách tiếp cận của IESF, một tổ chức quản trị Esports có thể đảm nhận những chức năng tương tự, thay vì để hệ thống thi đấu quốc tế vận hành hoàn toàn riêng biệt theo từng trò chơi.
Đây là hướng đi dễ hiểu nếu xét từ góc độ thể thao truyền thống. Một hệ thống quản trị thống nhất có thể giúp tiêu chuẩn hóa điều kiện thi đấu, tăng tính minh bạch trong công tác trọng tài, tạo cơ chế xử lý vi phạm và xây dựng lộ trình phát triển cho vận động viên. Các liên đoàn quốc gia cũng có thể trở thành cầu nối giữa cộng đồng trong nước và những giải đấu cấp châu lục, thế giới.
Tuy nhiên, việc áp dụng mô hình này vào Esports không đơn giản như chuyển đổi một bộ quy tắc từ môn thể thao này sang môn thể thao khác.
Với nhiều môn thể thao truyền thống, tổ chức quốc tế có thể quản lý luật thi đấu và hệ thống giải vô địch dựa trên một bộ quy tắc chung được các thành viên chấp nhận. Trong Esports, mỗi trò chơi là một sản phẩm trí tuệ thuộc quyền sở hữu của doanh nghiệp. Nhà phát hành có thể quyết định cách trò chơi được khai thác, các điều kiện tổ chức giải đấu và phạm vi sử dụng tài sản trí tuệ.
Điều đó tạo nên một nghịch lý: IESF muốn xây dựng quyền quản trị xuyên suốt nhiều bộ môn, nhưng những tài sản nền tảng của hệ thống thi đấu lại không thuộc quyền sở hữu của liên đoàn. Vì vậy, một bộ quy tắc chung chỉ có thể phát huy hiệu lực thực tế trong phạm vi mà nhà phát hành và các bên liên quan chấp thuận.
Nói cách khác, FIA là hình mẫu về cấu trúc quản trị, nhưng không đồng nghĩa Esports có thể sao chép nguyên vẹn mô hình của ngành đua xe. IESF cần chứng minh rằng tổ chức này có thể tạo ra giá trị cho hệ sinh thái game mà không xung đột với quyền kiểm soát của những doanh nghiệp phát triển và sở hữu trò chơi.
Cuộc cạnh tranh giữa các tổ chức: Ai có quyền định hình Esports?
Tham vọng của IESF xuất hiện trong bối cảnh nhiều tổ chức cùng tìm cách gia tăng ảnh hưởng đối với hệ thống Esports quốc tế.
Liên đoàn Thể thao điện tử Toàn cầu (GEF), có trụ sở tại Singapore, từng tổ chức Global Esports Games và hợp tác với Commonwealth Sport trong dự án Commonwealth Esports Games. Hiệp hội Thể thao điện tử Thế giới (WESA), World Cyber Games cùng các đơn vị khác cũng từng tham gia định hình hệ sinh thái thi đấu ở những thời điểm khác nhau.
Trong số những đối thủ cạnh tranh, một tổ chức Esports có hậu thuẫn từ Saudi Arabia được xác định là đối thủ đáng chú ý của IESF trong cuộc đua giành ảnh hưởng quốc tế. Tổ chức này từng hợp tác với Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC) và theo đuổi vai trò lớn hơn trong ngành.
Sự cạnh tranh không chỉ nằm ở việc ai tổ chức được giải đấu có quy mô lớn hơn. Vấn đề sâu xa hơn là ai có thể thiết lập tiêu chuẩn, công nhận các chủ thể tham gia, định hình lịch thi đấu và tạo dựng một hệ thống có đủ uy tín để các đội tuyển, nhà phát hành, nhà tài trợ và đơn vị tổ chức cùng tham gia.
Trong ngành Esports, quyền lực có thể được hình thành từ nhiều nguồn: quyền sở hữu trò chơi, khả năng thu hút khán giả, nguồn lực tài chính, quan hệ với các liên đoàn quốc gia và quyền tiếp cận những sự kiện quốc tế lớn. Một tổ chức có thế mạnh về tài chính và tổ chức giải đấu chưa chắc có thể áp đặt quy tắc lên toàn ngành; ngược lại, một liên đoàn có mạng lưới thành viên rộng cũng chưa chắc sở hữu quyền kiểm soát thực tế đối với từng bộ môn.
Thời điểm IESF công bố tầm nhìn cũng trùng với giai đoạn Esports World Cup (EWC) và Esports Nations Cup (ENC) đối mặt với những xáo trộn. Diễn biến này có thể mở ra cơ hội để những tổ chức khác thúc đẩy mô hình quản trị của riêng mình, nhưng chưa đủ cơ sở để kết luận IESF đưa ra tuyên bố nhằm trực tiếp thách thức đối thủ.
Dù vậy, thời điểm công bố vẫn mang ý nghĩa chiến lược. Khi các giải đấu quốc tế chịu tác động từ những yếu tố địa chính trị và nguồn lực tổ chức, nhu cầu về một cơ chế phối hợp ổn định, minh bạch và có khả năng duy trì hoạt động xuyên biên giới càng trở nên đáng chú ý.
Nhà phát hành game mới là mắt xích quyết định

Trong nhiều môn thể thao truyền thống, luật thi đấu không phụ thuộc vào quyền khai thác một sản phẩm giải trí thuộc sở hữu của doanh nghiệp. Với Esports, quyền sử dụng trò chơi để tổ chức giải đấu gắn trực tiếp với quyền sở hữu trí tuệ. Một liên đoàn có thể đề xuất quy tắc chung, nhưng không thể mặc nhiên buộc nhà phát hành phải chấp nhận hoặc trao quyền tổ chức giải đấu nếu chưa có thỏa thuận phù hợp.
Chính IESF cũng đề cập đến việc xây dựng mô hình dựa trên các thỏa thuận cấp phép danh hiệu với nhà phát hành. Chi tiết này cho thấy liên đoàn nhận thức được rằng quyền quản trị không thể chỉ được thiết lập bằng tuyên bố hoặc quyết định nội bộ. Mọi kế hoạch mở rộng thẩm quyền đều cần cơ sở hợp tác cụ thể với những bên nắm giữ quyền khai thác trò chơi.
Nếu nhà phát hành không đồng thuận, phạm vi hoạt động của IESF có thể chỉ giới hạn ở các giải đấu và hệ thống thành viên mà tổ chức này trực tiếp điều phối. Ngược lại, nếu đạt được thỏa thuận với những nhà phát hành lớn, IESF có cơ hội mở rộng ảnh hưởng và biến các tiêu chuẩn đề xuất thành quy định được áp dụng trong thực tế.
Bởi vậy, khả năng thành công không chỉ phụ thuộc vào chất lượng bộ quy tắc hay độ phủ của mạng lưới liên đoàn quốc gia. IESF còn phải trả lời được câu hỏi về lợi ích: Vì sao các nhà phát hành nên tham gia một hệ thống quản trị chung, và họ nhận được gì khi chia sẻ một phần quyền điều phối với tổ chức quốc tế?
Một mô hình có khả năng tồn tại lâu dài cần tạo ra lợi ích thiết thực cho nhiều phía, chẳng hạn nâng cao độ tin cậy của giải đấu, hỗ trợ phát triển tuyển thủ, cải thiện tiêu chuẩn trọng tài và giảm bất đồng trong tổ chức thi đấu. Nếu hệ thống chỉ bổ sung một tầng quản lý mà không giải quyết được nhu cầu của nhà phát hành, khả năng mở rộng sẽ bị hạn chế.
Di sản Olympic và bài toán về tính chính danh
Việc trình bày tầm nhìn tại Seoul Olympic Legacy Forum cũng giúp IESF đặt kế hoạch quản trị trong mối liên hệ với các giá trị của phong trào Olympic.
Theo nội dung được công bố, Totovski nhấn mạnh ba nhóm nguyên tắc: quyền tự chủ, trung lập chính trị và quản trị tốt; tính chính trực, tinh thần thi đấu công bằng và bảo vệ vận động viên; cùng phẩm giá con người, sự hòa nhập và không phân biệt đối xử.
IESF cho rằng các giá trị này cần được duy trì xuyên suốt hệ thống thi đấu, từ cấp quốc gia đến các giải đấu thế giới. Tổ chức cũng hướng tới việc xây dựng lộ trình phát triển để tuyển thủ có thể tiến từ những giải đấu trong nước lên sân chơi quốc tế, đồng thời kết nối các liên đoàn, vận động viên và cộng đồng Esports ở nhiều khu vực.
Đây là một phần quan trọng trong nỗ lực xây dựng tính chính danh. Trong một ngành có nhiều nhà phát hành, giải đấu và hệ thống xếp hạng riêng biệt, các tiêu chuẩn về công bằng, bảo vệ tuyển thủ và trách nhiệm giải trình có thể trở thành nền tảng để những bên khác nhau tìm được tiếng nói chung.
Tuy nhiên, việc viện dẫn các giá trị Olympic không tự động trao cho IESF quyền đại diện hoặc quản trị toàn bộ Esports. Tính chính danh cần được củng cố bằng sự công nhận từ các liên đoàn quốc gia, sự hợp tác của nhà phát hành, tính minh bạch trong vận hành và khả năng thực thi quy định trên thực tế.
Nói cách khác, việc xây dựng một hệ thống quản trị không chỉ là xác lập quyền hạn mà còn là chứng minh tổ chức có đủ năng lực và uy tín để thực hiện quyền hạn đó.
Từ bản tuyên bố đến hệ thống có thể vận hành
Tầm nhìn được IESF công bố tại SOLF 2026 cho thấy tổ chức muốn chuyển từ vai trò tham gia hệ sinh thái sang vị trí có ảnh hưởng lớn hơn đối với cách Esports được quản lý trên phạm vi quốc tế. Ba trụ cột về cấp phép, quản lý danh hiệu và thống nhất quy chế tạo thành khung định hướng tương đối rõ ràng.
Nhưng giữa việc công bố mô hình và triển khai thành công vẫn còn nhiều bước cần thực hiện: xác định phạm vi thẩm quyền, đạt thỏa thuận với nhà phát hành, xây dựng cơ chế phối hợp với các tổ chức cạnh tranh và chứng minh các tiêu chuẩn có thể áp dụng hiệu quả ở nhiều quốc gia.
IESF cũng cần cho thấy hệ thống đề xuất có thể dung hòa đặc thù của từng trò chơi với những nguyên tắc quản trị chung. Chuẩn hóa không nhất thiết đồng nghĩa với việc áp đặt một bộ quy tắc giống nhau cho mọi bộ môn; điều quan trọng là xác định được những tiêu chuẩn cốt lõi có thể áp dụng xuyên suốt, đồng thời tôn trọng những khác biệt về cấu trúc thi đấu và quyền sở hữu trí tuệ.
Cuối cùng, câu hỏi quyết định không phải IESF có muốn trở thành cơ quan quản trị Esports toàn cầu hay không, mà là tổ chức này có thể thuyết phục được bao nhiêu bên cùng chấp nhận vai trò đó. Nếu xây dựng được cơ chế hợp tác đủ rộng và tạo ra giá trị thực tế cho hệ sinh thái, IESF có thể tiến thêm một bước trong quá trình chuẩn hóa Esports quốc tế. Nếu không, kế hoạch sẽ khó vượt khỏi phạm vi một tầm nhìn đầy tham vọng.
Seoul Olympic Legacy Forum 2026 vì thế mới là điểm khởi đầu cho cuộc thảo luận về mô hình quản trị mà IESF theo đuổi. Tương lai của đề xuất sẽ được quyết định không chỉ bởi những nguyên tắc được trình bày trên diễn đàn, mà còn bởi khả năng biến chúng thành thỏa thuận, tiêu chuẩn và cơ chế vận hành được các bên trong ngành chấp nhận.


















Bình luận (0)
Đăng nhập để bình luận