Virtual Taekwondo (taekwondo thực tế ảo) lần đầu xuất hiện trong chương trình chính thức ASIAD 20, kết hợp kỹ thuật võ thuật với công nghệ thực tế ảo và hệ thống cảm biến chuyển động.

Thay vì đối kháng trực tiếp, các võ sĩ thi đấu trong không gian ảo, với kết quả được quyết định bằng lượng HP (thanh máu) và những đòn đánh được hệ thống ghi nhận (Ảnh: Chosun)
Thay vì đối kháng trực tiếp, các võ sĩ thi đấu trong không gian ảo, với kết quả được quyết định bằng lượng HP (thanh máu) và những đòn đánh được hệ thống ghi nhận (Ảnh: Chosun)

Thay vì trực tiếp đối kháng và ghi điểm theo từng đòn như taekwondo truyền thống, hai võ sĩ thi đấu trong một môi trường ảo. Những chuyển động được thực hiện ngoài đời thực sẽ được hệ thống cảm biến ghi nhận, sau đó chuyển thành hành động của nhân vật trong không gian thi đấu.

Cơ chế này khiến cách tính kết quả của Virtual Taekwondo có nhiều điểm khác biệt, trong đó đáng chú ý nhất là việc sử dụng HP (Health Points) thay cho bảng điểm truyền thống.

Mỗi võ sĩ bắt đầu với 1.000 HP

Trước khi hiệp đấu bắt đầu, mỗi võ sĩ có 1.000 HP. Khi hệ thống xác định một đòn đánh hợp lệ trúng mục tiêu, lượng HP tương ứng của đối thủ sẽ bị trừ.

Mức độ ảnh hưởng của đòn đánh phụ thuộc vào cách hệ thống ghi nhận cú đá và vị trí trúng đích. Những pha tấn công có độ chính xác và hiệu quả cao sẽ tạo ra mức sát thương lớn hơn.

Cơ chế này tạo ra sự tương đồng với các trò chơi đối kháng điện tử, khi mỗi nhân vật sở hữu một thanh máu và người chơi phải tìm cách làm giảm HP của đối phương.

Nếu HP của một võ sĩ bị đưa về 0, người đó lập tức thua hiệp bằng knock-out.

Virtual Taekwondo nhìn giống eSports nhưng không được xếp vào eSports tại ASIAD; đây vẫn là một nội dung của taekwondo (Ảnh: X.com)
Virtual Taekwondo nhìn giống eSports nhưng không được xếp vào eSports tại ASIAD; đây vẫn là một nội dung của taekwondo (Ảnh: X.com)

60 giây để phân định thắng thua

Mỗi hiệp Virtual Taekwondo kéo dài 60 giây. Nếu một võ sĩ chưa bị đưa về 0 HP, kết quả sẽ được xác định khi thời gian thi đấu kết thúc.

Khi đó, võ sĩ còn nhiều HP hơn sẽ giành chiến thắng hiệp.

Trong trường hợp hai bên có lượng HP bằng nhau, hệ thống tiếp tục sử dụng các tiêu chí phụ để phân định kết quả. Theo cơ chế được mô tả trong nguồn, thứ tự ưu tiên gồm:

  • Số đòn đánh trúng vùng đầu.

  • Số đòn đá trúng mục tiêu.

  • Đòn đánh chính xác cuối cùng.

Như vậy, việc duy trì HP không phải yếu tố duy nhất. Một pha tấn công chính xác ở thời điểm cuối cũng có thể trở thành yếu tố quyết định khi hai võ sĩ kết thúc hiệp với cùng lượng HP.

Không chạm đối thủ vẫn phải ra đòn chính xác

Virtual Taekwondo loại bỏ va chạm vật lý trực tiếp giữa hai võ sĩ. Mỗi VĐV đeo kính VR và sử dụng hệ thống cảm biến để ghi nhận chuyển động cơ thể.

Hai người thi đấu ở những vị trí riêng biệt. Các động tác di chuyển, đấm và đá được cảm biến thu nhận rồi chuyển thành hành động của nhân vật trong môi trường ảo.

Khi hệ thống xác định một cú đánh trúng mục tiêu, HP của đối thủ sẽ bị trừ.

Điểm đặc biệt nằm ở chỗ võ sĩ không cần thực sự chạm vào cơ thể đối phương. Họ phải thực hiện động tác với độ chính xác đủ để hệ thống nhận diện và chuyển hóa thành một đòn đánh hiệu quả trong không gian ảo.

Không va chạm nhưng vẫn là cuộc đấu thể lực

Việc không có đối kháng trực tiếp không đồng nghĩa Virtual Taekwondo là nội dung nhẹ về thể lực.

Trong suốt trận đấu, võ sĩ vẫn phải liên tục di chuyển, duy trì tư thế, thực hiện các cú đá và phản ứng với đối thủ trong môi trường ảo. Bộ chân, tốc độ phản ứng, khả năng định vị và sức bền đều ảnh hưởng đến hiệu quả thi đấu.

Vì vậy, ngoài kỹ thuật taekwondo truyền thống, VĐV còn phải làm chủ cách di chuyển trong không gian ảo và khả năng thực hiện động tác chính xác trước hệ thống cảm biến.

Thắng 2 trong 3 hiệp

Một trận đấu được tổ chức theo thể thức Best-of-three, tức võ sĩ thắng trước 2 hiệp sẽ giành chiến thắng chung cuộc. Điều này khiến việc quản lý thể lực, HP và thời gian trở thành một phần quan trọng của chiến thuật.

Nếu đang dẫn trước về HP, võ sĩ có thể ưu tiên kiểm soát khoảng cách và hạn chế những tình huống trao đổi không cần thiết. Ngược lại, khi bị dẫn sâu, họ phải tăng cường áp lực và tìm kiếm những đòn đánh có khả năng tạo ra hiệu quả lớn.

Bên cạnh đó, các hành vi vi phạm luật có thể dẫn tới hình phạt và ảnh hưởng trực tiếp đến HP hoặc kết quả thi đấu theo cơ chế của hệ thống.

Virtual Taekwondo khác taekwondo truyền thống ở đâu?

Sự khác biệt lớn nhất nằm ở cách ghi nhận hiệu quả của đòn đánh.

Trong taekwondo truyền thống, VĐV ghi điểm dựa trên các đòn đánh hợp lệ và hệ thống điểm số. Với Virtual Taekwondo, hiệu quả tấn công được thể hiện trực tiếp thông qua lượng HP mà đối thủ bị mất.

Vì thế, mục tiêu của võ sĩ không đơn thuần là tung nhiều đòn. Họ phải tính toán cách tạo sát thương, bảo vệ lượng HP còn lại và kiểm soát thời gian của từng hiệp.

Từ một môn võ đối kháng, Virtual Taekwondo bổ sung thêm yếu tố của thể thao điện tử: quản lý HP, thời gian, không gian ảo và độ chính xác của dữ liệu cảm biến.

Chính sự kết hợp giữa kỹ thuật taekwondo và công nghệ thực tế ảo tạo nên nét riêng của nội dung này tại ASIAD 20.