ESports và hành trình trở thành ngành công nghiệp trị giá tỷ đô
Chơi game một cách nghiêm túc, biến nó thành một công việc kiếm ra tiền từng là một suy nghĩ bị coi là viển vông, nhưng mọi chuyện đã thay đổi chóng mặt dưới sự phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử. Giờ đây, ngày càng có nhiều game thủ kiếm được những số tiền khổng lồ từ games theo nhiều cách khác nhau.
Một số nhân vật có tầm ảnh hưởng như Roosterteeth hay PewDiePie có thể kiếm được tới hàng triệu USD/năm nhờ số lượt theo dõi khổng lồ trên Youtube. Những streamers như Ninja hay Shroud gây dựng được một lực lượng fan lớn thông qua nền tảng live stream Twitch. Những game thủ như Faker, s1mple, Kuroky hay N0tail lại kiếm được những khoản tiền thưởng cực kỳ hấp dẫn từ những giải đấu tầm cỡ.
Thể thao điện tử, hay còn được biết đến với cái tên khác là Esports đang trên đà trở thành một ngành công nghiệp hàng tỷ đôla, trở nên phổ biến trong đại dịch Covid-19. Các game thủ tài năng sẽ có được thu nhập từ nhiều nguồn khác nhau: Từ giải đấu, từ nhà tải trợ, người hâm mộ hay thậm chí là được trả lương như các môn thể thao chính thống.
Esports là gì?
Esport là cụm từ viết tắt của Electronic Sport, khi dịch sang tiếng Việt có nghĩa là Thể thao điện tử, là hình thức tổ chức cuộc thi trò chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các giải đấu Esports sẽ được vận hành chủ yếu thông qua các thiết bị điện tử (PC, điện thoại hay các loại máy chơi games...) giữa một đội hoặc giữa các cá nhân khác nhau.
Các thể loại game Esports phổ biến nhất hiện nay bao gồm:
- Game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS): Call of Duty, Apex Legends, Halo, CS:GO...
- Game đấu trường trực tuyến nhiều người chơi: Liên Minh Huyền Thoại, Liên Quân, Dota 2...
- Game đối kháng: Mortal Kombat, Tekken 7, Super Smash Bros...
- Game thể thao: NBA 2K, FIFA, PES (eFootball),...
- Một số thể loại khác như game chiến thuật thời gian thực (Starcraft, AoE) hay game thẻ bài (Hearthstone)...
Lịch sử hình thành và phát triển của Esports
Giải đấu Esports đầu tiên diễn ra vào tháng 10/1972 tại Đại học Stamford, khi nơi đây đã tổ chức giải đấu Space Invaders Championship với sự tham gia của 10.000 người và nhận được sự chú ý rộng rãi trên các phương tiện thông tin đại chúng.
Trong những năm 1990, sự trỗi dậy của Internet đã thúc đẩy sự phát triển mạnh mẽ của thể thao điện tử. Năm 1997, giải đấu Red Annihilation dành cho tựa game Quake đã được tổ chức và được đánh giá là sự kiện Esports chính thức đầu tiên trên thế giới, mở màn cho những giải đấu lớn diễn ra sau này. Từ đây, Thể thao điện tử đã phát triển ở một số quốc gia, trong đó Hàn Quốc là quốc gia đầu tiên xây dựng một hệ sinh thái Esports.
Cuối những năm 90, chính phủ Hàn Quốc đã xây dựng mạng băng thông xuyên quốc gia, thúc đẩy sự phổ biến của các trò chơi trực tuyến và và các quán cà phê Internet. Nền văn hóa chơi game đại chúng tại Hàn Quốc đã biến Esports được thừa nhận như một môn thể thao chuyên nghiệp, được tổ chức bài bản với nhiều tập đoàn lớn trong nước tham gia tài trợ. Hàn Quốc cũng là quốc gia đầu tiên thành lập Hiệp hội Thể thao điện tử (KesPA) và một sân vận động riêng dành cho Esports.
Bước sang thiên niên kỷ mới, Esports đã không chỉ dừng lại ở những giải đấu cỡ thành phố hay khu vực mà đã vươn tới phạm vi toàn cầu. Các giải đấu thể thao điện tử như World Cyber Games (WCG) hay Electronic Sports World Cup (ESWC), Major League Gaming (MLG) còn trở thành những giải đấu thường niên và thu hút sự chú ý lớn từ người hâm mộ trên toàn thế giới.
Giờ đây, các giải đấu Esports không chỉ là nơi những VĐV tranh tài, mà còn có thể thay đổi toàn bộ cuộc đời của một game thủ nhờ số tiển thưởng khổng lồ, kéo theo những hợp đồng tài trợ vô cùng giá trị. Có thể kể đến Kyle “Bugha” Giersdorf, người đã giành 3 triệu USD sau chức vô địch solo giải đấu Fortnite World Cup 2019.
Sau chức vô địch thế giới, Bugha đã thương lượng lại mức lương của mình với Sentinels và ký hợp đồng dài hạn với Twitch. Bên cạnh đó, Các công ty như CyberPowerPC, Meta Threads, Twitch, Vertagear, v.v. đều đã hợp tác với Bugha để quảng cáo sản phẩm của họ. Nhiều nguồn thông tin cho biết, mức thu nhập của ngôi sao này đã tăng lên khoảng 9 triệu USD (~208 tỷ VNĐ), bao gồm cả tiền kiếm được từ Fortnite World Cup 2019.
Lý giải từ ngành công nghiệp Esports
Năm 2019, ngành công nghiệp Esports đã vượt qua giá trị 1 tỷ USD. Gần nửa nguồn thu trong số này đến từ những thương hiệu lớn như Mountain Dew, Red Bull, T-Mobile, Audi.
Kế đến là bản quyền truyền thông và quảng cáo, lĩnh vực đã có sự vươn lên mạnh mẽ nhờ sự thay đổi của các phương tiện truyền thông, đơn cử như sự phổ biến của các nền tảng live stream cũng đem đến những xu hướng mới: những gamers trong độ tuổi từ 18-25 sẽ giành 77% thời gian để theo dõi các streamers thay vì xem Phát sóng sự kiện thể thao.
Đứng sau đó lần lượt là doanh thu từ việc buôn bán các thiết bị chơi games và các sản phẩm liên quan đến các tổ chức esports, tiền bán vé và khoản thu nhập mà nhà phát hành dành cho các game thủ.
Thành công đến từ những khán giả
Esports sẽ không bao giờ phát triển được như hiện tại nếu như không có những khán giả. Tính đến thời điểm hiện tại, số lượng người theo dõi các bộ môn Esports đã vượt qua con số 450 triệu và sẽ còn tiếp tục bùng nổ trong vài năm tới.
57% những người đam mê Esports đến từ khu vực Châu Á–Thái Bình Dương (APAC), nơi có nền công nghiệp games vô cùng phát triển. Game thủ châu Á cũng là những người dành nhiều thời gian chơi game nhất và cũng sẵn sàng "hiến máu" cho các nhà làm game nhiều nhất.
Đã từng có thời điểm Esports là lãnh địa dành riêng cho phái mày râu, nhưng thời gian đã thay đổi tất cả. Năm 2021, phái đẹp đã chiếm 30% trong tổng số lượng người theo dõi, con số này đã vượt xa mốc 6,5% trong năm 2016.
Sự phát triển của Esports cũng truyền cảm hứng cho những thế hệ game thủ mới, và cũng đem đến những cơ hội cho những nhà phát hành và nhà làm games. Có tới 1/3 game thủ hiện tại sẵn sàng từ bỏ công việc hiện tại để trở thành những tuyển thủ chuyên nghiệp. Thế nhưng, việc trở thành một game thủ chuyên nghiệp lại không đơn giản, hay thậm chí là có phần khó khăn hơn so với các môn thể thao chính thống.
Thi đấu chuyên nghiệp trong Esports
Trở thành game thủ chuyên nghiệp là mơ ước của rất nhiều thanh thiếu niên đam mê các trò chơi điện tử, nhưng cánh cửa để trở thành một VĐV Esports lại vô cùng nhỏ bé.
Cựu tuyển thủ Starcraft Guillaume Patry, ở tuổi 39 cho biết anh sẽ không có cơ hội nào để thi đấu chuyên nghiệp ở độ tuổi này:
"Những game thủ trẻ luôn là những người xuất sắc nhất. Sự cạnh tranh rất là khốc liệt và khi bạn đã có tuổi, phản xạ của bạn sẽ chậm đi rất nhiều."
Hầu hết các game thủ đều bắt đầu sự nghiệp của mình ở tuổi thiếu niên và vươn lên đỉnh cao phong độ ở những năm đầu tuổi 20. Thống kê cho biết độ tuổi trung bình của những tuyển thủ Esports tại Bắc Mỹ là 24-27. Những game thủ chuyên nghiệp chỉ có vài năm thi đấu đỉnh cao trước khi giải nghệ sớm hơn rất nhiều so với các môn thể thao khác.
Bên cạnh vấn đề tuổi tác, một game thủ chuyên nghiệp cũng phải dành trọn gần như toàn bộ thời gian của mình để rèn luyện kỹ năng. Bugha, nhà vô địch Fornite ở tuổi 17 từng chia sẻ, anh đã phải giành 10 tiếng đồng hồ mỗi ngày để rèn luyện và tìm hiểu về game. Đa phần những game thủ đều sinh hoạt rất thất thường vì phải dành quá nhiều thời gian cho bộ môn của mình.
Đến các công cụ phân tích dữ liệu và phần mềm chơi game
Công nghệ phát triển có tác động mạnh mẽ đến lĩnh vực thể thao, lĩnh vực chủ yếu liên quan đến tố chất con người, và Esports cũng không nằm ngoài ngoại lệ. Giờ đây, các game thủ từ nghiệp dư cho đến chuyên nghiệp cũng đều có sự trợ giúp từ các công cụ phân tích dữ liệu và hướng dẫn chơi game.
Các công ty game hay thậm chí là những game thủ cũng tạo ra những website hướng dẫn và cập nhật dữ liệu của game. Những dữ liệu này không chỉ giúp người chơi hiểu rõ lối chơi của bản thân mà còn có cái nhìn chuẩn xác nhất về những yếu tố có thể đem đến chiến thắng.
Tổng kết
Esports đã trở thành ngành công nghiệp tỷ đô, nhưng vẫn chưa có dấu hiệu dừng lại, khi mà các thế hệ sau này vẫn đang được truyền cảm hứng và có niềm đam mê to lớn đối với games. Trong tương lai, ngành công nghiệp Esports chắc chắn sẽ ngày càng phát triển hơn, kéo theo sự cạnh tranh ngày càng khắc nghiệt hơn, không chỉ giữa các nhà làm game mà từ chính các game thủ.