Thể thao điện tử tiếp tục ghi dấu mốc quan trọng tại Hàn Quốc khi FC Online được lựa chọn là nội dung thi đấu chính thức, tính huy chương tại kỳ Đại hội Thể thao Thanh thiếu niên Toàn quốc lần thứ 55.
Sự kết hợp giữa một trong những tổ chức Esports vĩ đại nhất thế giới và câu lạc bộ bóng đá giàu truyền thống của Anh hứa hẹn sẽ khuấy đảo đấu trường EA Sports FC chuyên nghiệp trong mùa giải 2026.
Hãy tìm hiểu những thông tin đầy đủ về sự kiện thi đấu Thể thao điện tử quốc tế đầu tiên trong mùa giải VCT 2026 của bộ môn VALORANT!
Sau LEC Versus 2026, có thể thấy châu Âu đang dần hình thành một “top 3” rõ ràng: G2 vẫn ở đỉnh cao, nhưng KC và Movistar KOI đã tiến sát phía sau.
hác với thể thao truyền thống, các chương trình này kiếm lợi nhuận chủ yếu từ học phí sinh viên thông qua việc giảm học phí có điều kiện. Sinh viên cần đạt GPA tối thiểu 3.0 và trình độ game cao để có cơ hội nhận học bổng, tuy nhiên mục tiêu chính là sử dụng esports như cầu nối để có được bằng cấp trong các ngành nghề bền vững khác.
Từ môn trí tuệ truyền thống, cờ vua đã phát triển thành ngành kinh doanh trị giá hàng tỷ đô, với tốc độ tăng trưởng ấn tượng nhờ hội nhập vào thế giới Esports.
Mùa giải thứ 2 của First Stand Tournament sẽ được tổ chức tại São Paulo , Brazil từ ngày 16 đến 22 tháng 3 năm 2026 với sự tham gia của 8 đội LMHT hàng đầu thế giới.
FVPL Spring 2026 đánh dấu hàng loạt điều chỉnh quan trọng trong luật thi đấu nhằm hướng tới một mùa giải hoàn thiện hơn, công bằng hơn và nâng cao chất lượng chuyên môn.
Với sự bổ sung của Liên Minh Huyền Thoại, Esports Nations Cup 2026 hoàn thiện cấu trúc 16 bộ môn, quy tụ 32 đội tuyển quốc gia và áp dụng hệ thống phân tầng ba giai đoạn gồm Play-in, Vòng bảng và Playoffs.
Giữa làn sóng tăng trưởng của ngành game toàn cầu, Arizona State University và Gen.G ra mắt chương trình đào tạo kết hợp thực hành thực tế, mở đầu bằng trại hè Gen.G Gaming Career Summer Camp 2026 – bước đi nhằm chuẩn hóa con đường sự nghiệp trong lĩnh vực gaming.
Cờ vua sẽ là một trong 16 bộ môn thi đấu tại Esports Nations Cup 2026, diễn ra từ 2–8/11/2026 tại Riyadh (Saudi Arabia).
Ban tổ chức Evolution Championship Series (Evo) vừa công bố kế hoạch mở rộng sang 5 quốc gia mới cùng thể thức World Championship đa tựa game. Đây không chỉ là bước bành trướng quy mô, mà còn là cuộc tái định nghĩa giá trị của cộng đồng đối kháng (FGC) trong kỷ nguyên Esports toàn cầu.
Đây là một cột mốc lịch sử đối với "Bầy Cá Voi" khi lần đầu tiên họ góp mặt trong một trận Chung kết LCP, khẳng định vị thế của mình tại nền LMHT khu vực Châu Á Thái Bình Dương.
Trong bối cảnh nhiều gia đình vẫn xem game là mối nguy gây xao nhãng học tập, sự chủ động này phản ánh một chuyển động mới: phụ huynh không còn hoàn toàn quay lưng với Esports, mà bắt đầu tiếp cận bằng thái độ thận trọng nhưng cởi mở.
Một trong những mục tiêu chiến lược trọng tâm của VIRESA trong năm 2026 là đăng cai và tổ chức các sự kiện thể thao điện tử và vũ đạo thể thao giải trí ở cấp độ khu vực Đông Nam Á và cấp độ châu lục, theo các chuẩn mực tổ chức, quản trị và điều hành tiệm cận hệ thống Olympic và các đại hội thể thao đa môn quốc tế.
Từ một tựa game ra mắt chập chờn với doanh số yếu và vấn đề server nghiêm trọng, Rainbow Six Siege đã vượt qua mọi dự đoán để trở thành hiện tượng eSports với 100 triệu người chơi sau 10 năm.
Danh sách môn thi đấu Esports tại Asian Games 2026 cho thấy sự chuyển dịch rõ rệt của ngành công nghiệp game châu Á, nơi mobile giữ vai trò chủ đạo nhưng PC vẫn nắm giữ những thương hiệu có sức ảnh hưởng toàn cầu. Đại hội lần này vì thế không chỉ là cuộc đua huy chương, mà còn là phép thử vị thế thị trường.
Thể thao điện tử Việt Nam đón tin vui trong thời điểm Tết 2026 khi VĐV Bùi Tuấn Kiên (tên thi đấu YBY1) xuất sắc đăng quang tại Cúp Demacia, trực thuộc Hệ Thống Giải đấu Ngoại Hạng APAC mùa giải 16 của bộ môn Esports Đấu Trường Chân Lý.
Trong bối cảnh Esports phát triển thành ngành công nghiệp toàn cầu, University of Suffolk trở thành một trong những trường đại học tại Anh tiên phong đưa lĩnh vực này vào đào tạo chính quy. Mục tiêu không dừng ở trò chơi, mà hướng tới xây dựng đội ngũ vận hành, sản xuất và quản trị cho hệ sinh thái giải trí số.
Với mô hình định giá MEEI, Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA) không chỉ công bố những con số tăng trưởng ấn tượng mà còn đặt nền móng cho một cách nhìn hoàn toàn mới: Esports không còn là hoạt động giải trí đơn thuần, mà là ngành công nghiệp có sức lan tỏa kinh tế ngang tầm các sự kiện thể thao – văn hóa lớn.
Khoản đầu tư này bao gồm việc nâng cấp cơ sở vật chất và lắp đặt hơn 40 máy tính cấu hình cao phục vụ đào tạo. Tuy nhiên, quy mô tuyển sinh ban đầu khiêm tốn đã khiến công đoàn Unison đặt câu hỏi về tính hợp lý trong quản trị tài chính của trường.
Trong bối cảnh thị trường Esports truyền thống đang bão hòa và phụ thuộc nhiều vào nhà phát hành game, những mô hình dựa trên công cụ trung lập như Excel có thể mở ra hướng đi khác: bền vững hơn, gắn với giáo dục và phát triển kỹ năng.
Trong năm 2025, Thể thao điện tử giải trí Việt Nam học cách trưởng thành, học cách đứng vững trước áp lực và thích ứng với những tiêu chuẩn ngày càng cao của khu vực và thế giới.
Một khách sạn nơi bạn có thể ngủ giữa không gian Pong, tiệc tùng bên hồ bơi ánh neon và bước vài tầng xuống là một nhà thi đấu Esports 2.000 chỗ ngồi – đó không còn là ý tưởng viễn tưởng.
Trong thế giới esports hiện đại – nơi logo phải xuất hiện đồng thời trên áo đấu, sân khấu, stream, mạng xã hội và cả… meme – một biểu tượng thành công không chỉ cần đẹp. Nó phải kể được câu chuyện, kết nối được cộng đồng và đủ linh hoạt để tồn tại qua nhiều thế hệ game.