Game thủ dành nhiều thời gian xem hơn là chơi – Tín hiệu cảnh báo cho ngành game và Esports
Chúng ta vốn biết rằng cộng đồng game thủ toàn cầu dành hàng tỷ giờ mỗi tháng để xem nội dung trên YouTube, Twitch hay TikTok. Thế nhưng, theo báo cáo mới nhất của MIDiA Research, người chơi ngày nay dành nhiều thời gian xem nội dung game hơn là trực tiếp chơi game – một bước ngoặt đang định hình lại tương lai của ngành công nghiệp này.
Người chơi “xem” nhiều hơn “chơi”
Theo thống kê của MIDiA, game thủ trung bình dành 7,4 giờ mỗi tuần để chơi, nhưng tới 8,5 giờ mỗi tuần để xem các video và livestream liên quan đến game.
Điều này cho thấy nội dung sáng tạo từ các streamer và YouTuber không còn là yếu tố “phụ trợ”, mà đã trở thành một phần cốt lõi của trải nghiệm game.
Các nền tảng như YouTube Gaming và Twitch không chỉ giúp người chơi theo dõi giải đấu Esports hay streamer yêu thích, mà còn là nơi họ học hỏi chiến thuật, tìm cảm hứng hoặc đơn giản là kết nối với cộng đồng.
Theo Statista (2024), riêng tại Mỹ, người dùng YouTube trung bình dành hơn 70 phút mỗi ngày để xem nội dung gaming – con số tăng đều hằng năm và phản ánh sức hút khổng lồ của mảng video game.
Doanh thu bị bỏ lỡ và lời cảnh báo cho nhà phát triển
MIDiA nhận định rằng việc người chơi đổ sang nền tảng video đã khiến các nhà phát hành “để lại doanh thu trên bàn”.
Khi hàng trăm triệu lượt xem diễn ra ngoài hệ sinh thái game, các nhà phát triển đánh mất cơ hội quảng cáo và khai thác dữ liệu người dùng, trong khi YouTube và Twitch hưởng trọn lợi ích từ lượng khán giả khổng lồ này.
“Đã đến lúc các hãng game xem video trong game không chỉ là công cụ tiếp thị, mà là một phần của sản phẩm,” chuyên gia Rhys Elliott của MIDiA nhận định. Theo ông, nếu nhà phát hành có thể tích hợp nội dung video hoặc cơ chế tương tác với creator ngay trong game, họ sẽ mở ra nguồn doanh thu mới từ quảng cáo, bản quyền và thương mại điện tử – những lĩnh vực vốn đang bị bỏ ngỏ.
Tác động đến ngành công nghiệp game và Esports
1. Mô hình doanh thu đang thay đổi
Thói quen “xem nhiều hơn chơi” khiến mô hình kiếm tiền của ngành game phải thích ứng. Doanh thu từ bán bản quyền game hay vật phẩm trong game sẽ tăng chậm lại, trong khi doanh thu từ quảng cáo, tài trợ và hợp tác nội dung sẽ trở thành động lực chính.
Các hãng game cần tư duy video-first – biến những clip highlight, hướng dẫn hay nội dung sáng tạo thành phần mở rộng của trải nghiệm chơi, thay vì chỉ là công cụ marketing.
2. Esports trở thành ngành giải trí toàn diện
Trong Esports, khoảng cách giữa người chơi và người xem còn rõ rệt hơn. Những giải đấu như CKTG 2025 của Liên Minh Huyền Thoại hay The International của Dota 2 thu hút hàng chục triệu khán giả trực tuyến – vượt xa số lượng người thực sự chơi game.
Điều này biến Esports từ “một bộ môn cạnh tranh” thành một ngành công nghiệp giải trí hoàn chỉnh, nơi câu chuyện, cá tính và phong cách của vận động viên, streamer hay caster quan trọng không kém chiến thuật thi đấu. Các đội tuyển giờ đây không chỉ đào tạo kỹ năng mà còn xây dựng thương hiệu cá nhân cho tuyển thủ, đầu tư vào vlog, podcast và nội dung hậu trường – những yếu tố giúp duy trì sức hút ngoài sàn đấu.
3. Thách thức với nhà phát hành
Việc phụ thuộc vào nền tảng bên thứ ba khiến nhà phát hành mất quyền kiểm soát dữ liệu, thuật toán và doanh thu quảng cáo.
MIDiA cảnh báo rằng nếu xu hướng này tiếp diễn, các hãng game sẽ lặp lại sai lầm của ngành truyền thông – khi nhiều tờ báo từng bị phụ thuộc hoàn toàn vào Facebook hay TikTok để tiếp cận người đọc.
Để khắc phục, các công ty game lớn như Riot Games hay Epic Games đã bắt đầu thử nghiệm nền tảng nội dung riêng, hoặc ký hợp đồng độc quyền với những creator có tầm ảnh hưởng cao.
4. Ranh giới giữa “chơi” và “xem” đang mờ dần
Tương lai, khái niệm “in-game video” có thể không chỉ dừng ở quảng cáo hay trailer. Một tựa game hoàn toàn có thể trở thành nền tảng tương tác đa chiều, nơi người xem và người chơi cùng chia sẻ trải nghiệm – như cách Fortnite tổ chức concert ảo hay sự kiện live kết hợp với các nghệ sĩ âm nhạc.
Khi đó, “game” không chỉ là sản phẩm, mà là hệ sinh thái giải trí toàn diện, nơi mỗi phút người dùng dành ra – dù là chơi hay xem – đều mang lại giá trị cho nhà phát triển.
