Tháng 11 tới, nhà tổ chức giải đấu Esports BLAST sẽ triển khai liên tiếp ba sự kiện lớn tại châu Á: Rainbow Six Osaka Major tại Nhật Bản, BLAST Premier Rivals ở Hong Kong và Brawl Stars World Finals tại Tokyo.

Đây là đợt mở rộng quy mô lớn nhất của BLAST tại châu Á từ trước đến nay. Đáng chú ý, trong cả hai năm 2024 và 2025 cộng lại, công ty mới tổ chức tổng cộng bốn sự kiện tại khu vực.

BLAST tăng tốc mở rộng đế chế esports tại châu Á với 3 sự kiện lớn trong tháng 11 (Ảnh: BLAST)
BLAST tăng tốc mở rộng đế chế esports tại châu Á với 3 sự kiện lớn trong tháng 11 (Ảnh: BLAST)

Ba giải đấu diễn ra trong chưa đầy ba tuần cho thấy sự thay đổi đáng kể trong cách BLAST nhìn nhận thị trường châu Á. Thay vì những điểm dừng chân đơn lẻ nhằm tiếp cận khán giả địa phương, công ty đang hướng đến một mô hình rộng hơn: xây dựng mạng lưới sự kiện dài hạn, kết nối nhà phát hành game, chính quyền địa phương, ngành du lịch và cộng đồng người hâm mộ quốc tế.

Đằng sau lịch thi đấu dày đặc ấy là một câu chuyện lớn hơn: Esports đang dần trở thành một phần của nền kinh tế sự kiện toàn cầu.

Châu Á trở thành ưu tiên trong chiến lược tăng trưởng

Sau khi mở rộng hoạt động sang Mỹ và ghi nhận đà tăng trưởng, BLAST tiếp tục chuyển trọng tâm sang châu Á – khu vực sở hữu một trong những cộng đồng game thủ và người xem Esports lớn nhất thế giới.

Theo James Woollard, Phó chủ tịch phụ trách Điểm đến và Phát triển thị trường của BLAST, sức hấp dẫn của châu Á không chỉ nằm ở số lượng người chơi hay quy mô khán giả.

Châu Á vốn đã là một thị trường lớn của ngành game toàn cầu, với quy mô người chơi và khán giả khổng lồ, những cộng đồng người hâm mộ đầy nhiệt huyết, cùng các thành phố ngày càng hiểu rõ giá trị văn hóa và kinh tế mà những sự kiện Esports lớn có thể mang lại”, Woollard cho biết.

Điểm đáng chú ý nằm ở cụm từ “các thành phố”. Trong cách tiếp cận mới của ngành Esports, địa phương đăng cai không còn chỉ đóng vai trò cung cấp địa điểm tổ chức. Thành phố đang trở thành một đối tác kinh tế của sự kiện.

BLAST mở rộng tại châu Á: Esports đang trở thành “ngành công nghiệp điểm đến” (Ảnh: X.com)
BLAST mở rộng tại châu Á: Esports đang trở thành “ngành công nghiệp điểm đến” (Ảnh: X.com)

Một giải đấu Esports quốc tế có thể kéo theo hàng nghìn khán giả từ bên ngoài khu vực. Họ không chỉ mua vé vào sân mà còn sử dụng khách sạn, nhà hàng, giao thông, trung tâm thương mại và các dịch vụ giải trí.

Với chính quyền địa phương, đó là một dòng khách du lịch mới – trẻ hơn, quốc tế hơn và có mối liên hệ đặc biệt với nền kinh tế số.

Esports, theo nghĩa đó, đang bắt đầu được đặt trong cùng một chiến lược với concert quốc tế, lễ hội văn hóa hay những giải thể thao lớn.

Ba giải đấu, ba thị trường và một chiến lược lớn hơn

Hai trong số ba sự kiện của BLAST tại châu Á được triển khai trực tiếp cùng các nhà phát hành game.

Rainbow Six Osaka Major được tổ chức cùng Ubisoft, trong khi Brawl Stars World Finals là dự án hợp tác với Supercell. Mô hình này phản ánh sự thay đổi trong chuỗi giá trị Esports.

Nhà phát hành sở hữu trò chơi và cộng đồng người chơi. Nhà tổ chức sở hữu năng lực sản xuất sự kiện, vận hành giải đấu và xây dựng trải nghiệm trực tiếp. Trong khi đó, các thành phố cung cấp hạ tầng, chính sách và hệ sinh thái du lịch.

Khi ba yếu tố này gặp nhau, một giải đấu không còn đơn thuần là một sản phẩm thi đấu. Nó trở thành một sản phẩm điểm đến.

Với Ubisoft hay Supercell, việc đưa những giải đấu quốc tế đến châu Á giúp tăng mức độ hiện diện của trò chơi tại một trong những thị trường game quan trọng nhất thế giới.

Một giải đấu trực tiếp có thể tạo ra hiệu ứng mà quảng cáo thuần túy khó thay thế: cộng đồng gặp nhau ngoài đời thực, nội dung được sản xuất hàng loạt trên mạng xã hội, người hâm mộ có thêm lý do để gắn bó với trò chơi và Esports trở thành trải nghiệm văn hóa thay vì chỉ tồn tại trên màn hình.

Với BLAST, chiến lược này còn mang một ý nghĩa khác: giảm sự phụ thuộc vào một hệ sinh thái game duy nhất.

Tên tuổi BLAST được xây dựng chủ yếu quanh Counter-Strike. Nhưng tại châu Á, công ty đang mở rộng sang Rainbow Six và Brawl Stars – những cộng đồng có cấu trúc khán giả và thị trường khác nhau.

Những gì chúng tôi đang chứng kiến từ các nhà phát hành, đối tác địa phương và người hâm mộ mang lại cho BLAST sự tự tin để đầu tư mạnh hơn, không phải thông qua những giải đấu diễn ra một lần, mà bằng cách xây dựng các mối quan hệ lâu dài”, Woollard nói.

Chiến lược mới của BLAST: Không chỉ mang giải đấu đến châu Á, mà còn xây dựng chỗ đứng tại thị trường khổng lồ này (Ảnh: BLAST)
Chiến lược mới của BLAST: Không chỉ mang giải đấu đến châu Á, mà còn xây dựng chỗ đứng tại thị trường khổng lồ này (Ảnh: BLAST)

2,6 triệu USD tiền thưởng và bài toán kinh tế phía sau sân khấu

Ba sự kiện tại Osaka, Hong Kong và Tokyo có tổng quỹ thưởng khoảng 2,6 triệu USD. Nhưng tiền thưởng chỉ là phần dễ nhìn thấy nhất của một sự kiện Esports. Giá trị lớn hơn nằm ở những gì diễn ra bên ngoài sân khấu.

Hong Kong Trung Quốc là một ví dụ đáng chú ý. Một kỳ BLAST Premier Rivals trước đó đã thu hút hơn 26.000 lượt khán giả đến từ 58 quốc gia và vùng lãnh thổ.

Con số này cho thấy một đặc điểm ngày càng quan trọng của Esports hiện đại: khán giả không chỉ là người xem, mà còn là dòng khách du lịch quốc tế.

Một người hâm mộ bay đến xem giải đấu sẽ chi tiền cho vé máy bay, khách sạn, ăn uống và các hoạt động giải trí. Khi hàng nghìn người cùng di chuyển đến một thành phố trong cùng thời điểm, tác động kinh tế có thể vượt xa doanh thu trực tiếp từ việc bán vé.

Mô hình kinh tế mới của Esports: Cuộc đua giành khán giả, du lịch và thành phố (Ảnh: The International)
Mô hình kinh tế mới của Esports: Cuộc đua giành khán giả, du lịch và thành phố (Ảnh: The International)

Đây là logic quen thuộc của nền kinh tế sự kiện: Thành phố không nhất thiết phải đánh giá một giải đấu bằng câu hỏi: nhà tổ chức kiếm được bao nhiêu tiền?

Câu hỏi quan trọng hơn có thể là: sự kiện mang bao nhiêu người đến thành phố, họ ở lại bao lâu và chi tiêu bao nhiêu trong hệ sinh thái địa phương? Đó là lý do ngày càng nhiều quốc gia, vùng lãnh thổ quan tâm đến Esports.

Cuộc cạnh tranh mới: Khi các thành phố cũng bước vào Esports

BLAST đã xác định châu Á tiếp tục là trọng điểm trong năm 2027, với những sự kiện cấp cao đã được công bố tại Mông CổSingapore.

Trước đó, công ty cũng từng tổ chức giải đấu tại Hong Kong, Trung Quốc và Singapore, trong đó Singapore đang xây dựng quan hệ hợp tác dài hạn với các nhà tổ chức quốc tế.

Một cuộc cạnh tranh mới vì thế đang hình thành trong Esports, không chỉ các đội tuyển cạnh tranh chức vô địch, không chỉ nhà phát hành cạnh tranh người chơi.

Các thành phố cũng đang cạnh tranh quyền đăng cai.

Trong thể thao truyền thống, việc tổ chức Olympic, World Cup hay Formula 1 thường được xem là một công cụ quảng bá hình ảnh và thúc đẩy kinh tế. Esports có thể tạo ra một phiên bản linh hoạt hơn của mô hình đó.

Một sự kiện không nhất thiết phải kéo dài nhiều tuần hoặc yêu cầu xây dựng sân vận động mới. Tuy nhiên, nó vẫn có thể thu hút hàng chục nghìn khán giả trực tiếp và tiếp cận hàng triệu người xem trực tuyến.

Đây là mô hình giá trị “hai tầng”:

- Khán giả trực tiếp tạo doanh thu cho nền kinh tế địa phương.

- Khán giả trực tuyến tạo giá trị truyền thông cho thành phố trên phạm vi toàn cầu.

Và chính khả năng kết hợp giữa sự kiện vật lý và nền kinh tế số đang khiến Esports trở nên hấp dẫn hơn đối với các điểm đến.

Việt Nam và tham vọng trở thành điểm đến Esports trong khu vực

Năm 2026, chuỗi sự kiện The Grand Esports 2026 được triển khai như một mô hình lễ hội Esports cấp quốc gia, lần đầu có sự chỉ đạo và tổ chức trực tiếp từ cơ quan quản lý nhà nước. Khai mạc tại Hà Nội với thông điệp “Nâng tầm quốc gia – Lan tỏa quốc tế”, chương trình không chỉ gồm các giải đấu mà còn kết nối công nghệ, sáng tạo nội dung, doanh nghiệp và cộng đồng.

Bốn hợp phần gồm Vietnam Esports National Cup, Esports Grand Championship, Grand Esports Festival và Grand Esports Awards cho thấy tham vọng xây dựng một hệ sinh thái sự kiện thay vì chỉ tổ chức một giải đấu đơn lẻ.

Điểm đáng chú ý là định hướng đến năm 2030: Việt Nam muốn trở thành một trong những hệ sinh thái Esports phát triển hàng đầu Đông Nam Á và từng bước trở thành điểm đến của các sự kiện cấp khu vực.

Việt Nam cũng đang bắt đầu bước vào cuộc đua Esports khu vực với một cách tiếp cận mang tính hệ thống hơn (Ảnh: The Grand Esports)
Việt Nam cũng đang bắt đầu bước vào cuộc đua Esports khu vực với một cách tiếp cận mang tính hệ thống hơn (Ảnh: The Grand Esports)

Việc TP.HCM đăng cai VCT Pacific Stage 1 Finals 2026 và sự xuất hiện của Esports Grand Championship cũng cho thấy Việt Nam đang thử nghiệm mô hình tương tự những gì BLAST theo đuổi ở châu Á: dùng Esports để kết nối khán giả quốc tế, du lịch, công nghệ, truyền thông và nền kinh tế số.

Thách thức tiếp theo sẽ là biến những sự kiện đơn lẻ thành một lịch sự kiện đủ ổn định để các nhà phát hành và người hâm mộ quốc tế coi Việt Nam là một điểm đến thường xuyên.

BLAST không chỉ đang tổ chức giải đấu

Việc đưa ba sự kiện lớn đến ba thành phố châu Á trong vòng 17 ngày có thể được xem là một phép thử quy mô lớn.

Nếu thành công, nó sẽ củng cố một luận điểm đang ngày càng rõ trong ngành: Esports không chỉ là sản phẩm giải trí dành cho cộng đồng game thủ, mà có thể trở thành một công cụ phát triển điểm đến.

Đối với BLAST, mục tiêu không đơn thuần là bán vé cho ba giải đấu. Công ty đang xây dựng vị thế của một đơn vị có thể kết nối nhà phát hành game, chính quyền thành phố, ngành du lịch và cộng đồng người hâm mộ trong cùng một mô hình kinh tế.

Đây cũng có thể là hướng phát triển quan trọng của Esports sau thời kỳ tăng trưởng dựa chủ yếu vào lượng người xem và vốn đầu tư.

Ngành công nghiệp này đang phải chứng minh rằng sự chú ý của hàng triệu người hâm mộ có thể tạo ra giá trị kinh tế thực. Và các thành phố có thể là một trong những câu trả lời.

Khi người hâm mộ bắt đầu bay từ quốc gia này sang quốc gia khác để xem Counter-Strike, Valorant hay Rainbow Six; khi các giải đấu trở thành lý do để đặt vé máy bay và khách sạn; khi chính quyền nhìn Esports như một phần của chiến lược du lịch và kinh tế số, cuộc chơi đã thay đổi.

Không chỉ bán vé và quảng cáo: BLAST đang biến Esports thành động lực kinh tế địa phương (Ảnh: The International)
Không chỉ bán vé và quảng cáo: BLAST đang biến Esports thành động lực kinh tế địa phương (Ảnh: The International)

Ba giải đấu của BLAST trong tháng 11 vì thế có thể chỉ là phần nổi của một xu hướng lớn hơn.

Cuộc cạnh tranh tiếp theo của Esports có thể không diễn ra trên máy chủ mà là giữa các thành phố lớn đang muốn trở thành điểm đến tiếp theo của nền kinh tế sự kiện số.