Dữ liệu sẽ cứu Esports khỏi bài toán doanh thu?

thứ tư 27-5-2026 12:41:50 +07:00 0 bình luận
Ngành esports trong nhiều năm qua luôn đối mặt với một câu hỏi cốt lõi: làm thế nào để kiếm tiền từ một cộng đồng đã quá quen với việc tiêu thụ nội dung miễn phí?

Với Shane Clarke — người có hơn một thập kỷ kinh nghiệm trong ngành và từng góp phần xây dựng hệ sinh thái Dota 2 trong suốt bảy năm làm việc tại ESL — câu trả lời nằm ở dữ liệu. Nhưng không phải dữ liệu theo cách khô khan của những bảng thống kê kỹ thuật, mà là dữ liệu như một công cụ để kể chuyện, tăng tương tác và nâng tầm trải nghiệm giải trí.

Hiện tại, Clarke đang giữ vai trò Giám đốc Điều hành của Runestone — công ty công nghệ Esports chuyên về dữ liệu thuộc hệ sinh thái Realms Group. Với đội ngũ khoảng 40 nhân sự, Runestone tập trung vào lĩnh vực mà Clarke gọi là “mảnh ghép kém phát triển nhất của Esports”: không gian dữ liệu.

Chỉ chưa đầy một năm sau khi thành lập, Runestone đã nhanh chóng nổi lên như một thế lực mới trong ngành game cạnh tranh. Dưới sự dẫn dắt của Clarke, công ty tăng trưởng với tốc độ vượt xa kỳ vọng và liên tục ký kết hàng loạt thỏa thuận lớn.

Trong vài tháng gần đây, Runestone đã:

- Hợp tác dữ liệu với StarLadder cho CS2 Budapest Major

- Ký thỏa thuận dữ liệu với PGL cho hệ thống CS2 đến năm 2029

- Mở rộng hợp tác với PGL sang bộ môn Dota 2 trong bốn năm tiếp theo

- Bắt tay với NODWIN Gaming để đảm bảo tính toàn vẹn dữ liệu tại các thị trường Global South

- Hợp tác với SURGE nhằm mở rộng hệ sinh thái Mobile Legends: Bang Bang tại khu vực EMEA

- Trở thành đối tác danh xưng của Global Esports Industry Week 2026 tại Cologne

Tuy nhiên, Runestone không chỉ là một câu chuyện thành công về mặt thương mại. Công nghệ của họ đã bắt đầu tạo ra tác động trực tiếp tới sự minh bạch của Esports.

Phối hợp cùng Esports Integrity Commission (ESIC), nền tảng dữ liệu thời gian thực của Runestone đã phát hiện chuỗi hành vi bất thường trong các trận đấu CS2 — bao gồm việc liên tục bị hạ gục bởi Molotov và lựu đạn cháy — dẫn tới án phạt cấm thi đấu bốn năm dành cho tuyển thủ Dmytro Tediashvili vì hành vi dàn xếp tỷ số.

Đó cũng là minh chứng rõ ràng cho “trụ cột thứ hai” mà công ty theo đuổi: bảo vệ tính công bằng trong thi đấu.

Về bản chất, Runestone hoạt động theo ba hướng chính:

- Phát triển các tính năng dữ liệu và mô hình dự đoán giúp trải nghiệm xem Esports hấp dẫn hơn

- Mua quyền dữ liệu độc quyền để hỗ trợ ban tổ chức kiếm thêm doanh thu

- Theo dõi gameplay và xu hướng cộng đồng nhằm phát hiện gian lận, bảo vệ tính minh bạch

Nói cách khác, họ biến dữ liệu thô của game thành trải nghiệm giải trí tốt hơn, nguồn doanh thu mới và môi trường thi đấu công bằng hơn.

Trong cuộc phỏng vấn với The Esports Radar, Clarke chia sẻ rằng việc chuyển sang mảng dữ liệu giúp ông nhìn thấy một góc hoàn toàn khác của hệ sinh thái Esports.

Đây là một trải nghiệm cực kỳ thú vị. Tôi được hiểu sâu hơn về những phần trước đây mình chưa từng tiếp xúc trong ngành,” Clarke cho biết.

Thời điểm ông tham gia vào hệ sinh thái Dota 2 cũng trùng với giai đoạn hỗn loạn nhất của bộ môn này. DPC sụp đổ, cấu trúc giải đấu thay đổi hoàn toàn và cả hệ sinh thái rơi vào trạng thái hỗn loạn kéo dài gần một năm.

Khi mọi thứ cuối cùng cũng vận hành được trở lại, tôi tự hỏi: ‘Được rồi, tiếp theo mình nên làm gì?’

Chính lúc đó Clarke nhận ra tiềm năng khổng lồ của mảng dữ liệu.

Theo tôi, đây là lĩnh vực kém phát triển nhất trong toàn bộ hệ sinh thái Esports.”

Ông cho rằng thị trường dữ liệu Esports quá lâu đã bị thống trị bởi một số ít công ty, trong khi tiềm năng của dữ liệu trong việc tăng tương tác, giải trí và thương mại hóa gần như chưa được khai thác đúng mức.

Khi nói về tầm nhìn của Runestone, Clarke nhấn mạnh hai mục tiêu lớn. Đầu tiên là mở rộng khả năng tiếp cận dữ liệu cho toàn bộ hệ sinh thái Esports.

Ông lấy ví dụ từ các website cộng đồng như HLTV — nơi dữ liệu đầy đủ và chính xác giúp tạo ra những câu chuyện hấp dẫn hơn, đồng thời mở ra nhiều cơ hội kiếm tiền mới.

Mục tiêu thứ hai mang màu sắc cá nhân hơn. “Tôi chỉ là một gã nghiện game thôi,” Clarke cười trước khi nói về tham vọng lớn nhất của Runestone:

Khi xem một trận đấu chuyên nghiệp, đặc biệt trong thời đại công nghệ hiện nay, khán giả cần nhiều hơn thế. Chúng tôi muốn cải thiện trải nghiệm xem bằng dữ liệu, thêm nhiều lớp thông tin để người xem cảm thấy bị cuốn vào trận đấu nhanh hơn và sâu hơn.

Theo Clarke, thói quen tiêu thụ nội dung của thế hệ trẻ đang thay đổi chóng mặt: “Không còn nhiều người có thời gian ngồi xem trọn vẹn cả một trận đấu nữa. Nội dung bây giờ phải nhanh hơn, dày đặc hơn và hấp dẫn hơn.

Nhưng liệu toàn ngành Esports đã nhận thức được điều đó chưa? “Chưa đâu,” Clarke trả lời thẳng thắn. Ông cho rằng Esports hiện vẫn đang trong giai đoạn “trưởng thành bắt buộc”, nơi các công ty phải ưu tiên ổn định tài chính và tối ưu ngân sách trước khi nghĩ tới tương lai dài hạn.

Hiện tại mọi người quá tập trung vào việc tồn tại.

Clarke lấy hệ thống Valve Regional Standings (VRS) của CS2 làm ví dụ điển hình. Sự xuất hiện của quá nhiều nhà tổ chức tier-2 khiến việc kiếm tiền trở nên ngày càng phức tạp.

Nó sẽ tự cân bằng theo thời gian. Nhưng hiện tại thì chúng ta chưa tới giai đoạn đó.”

Runestone hiện hoạt động dưới Realms Group — tập đoàn sở hữu sáu công ty độc lập khác nhau, bao gồm cả nhà cung cấp tỷ lệ cược Esports Oddin.gg.

Theo Clarke, mỗi công ty trong hệ sinh thái đều có vai trò riêng, còn Runestone tập trung hoàn toàn vào việc hỗ trợ publisher và ban tổ chức bằng công nghệ.

Dù mới ra mắt chưa đầy một năm, công ty đã nhanh chóng xây dựng được lòng tin với nhiều đối tác lớn. Tuy nhiên, Clarke thừa nhận rằng “niềm tin” vẫn là tài sản quan trọng nhất.

Cho Runestone tiếp cận dữ liệu nhạy cảm đồng nghĩa với việc các đối tác phải thực sự tin tưởng chúng tôi.

Ông cho biết bước tiếp theo của công ty là mở rộng sự tin tưởng đó tới các khách hàng chưa từng hợp tác trước đây.

Nhìn về tương lai, Clarke đặc biệt đặt kỳ vọng vào thị trường game mobile, nhất là Mobile Legends: Bang Bang: “Tôi tin đây sẽ là một trong những tựa game lớn nhất thế giới.

Ông cho rằng sự phát triển của smartphone sẽ khiến mobile gaming còn bùng nổ mạnh hơn nữa trong tương lai. “Tôi chơi không giỏi đâu,” Clarke cười, “nhưng tôi nhìn thấy tương lai rất lớn ở đó.

Runestone hiện cũng đang chuẩn bị tung ra thêm nhiều công nghệ mới vào cuối tháng 6 hoặc tháng 7.

Dù nói nhiều về công nghệ và dữ liệu, Clarke liên tục quay lại với một triết lý cốt lõi: Esports phải linh hoạt và sẵn sàng thử nghiệm.

Mọi thứ không cần phải hoàn hảo ngay từ đầu. Esports là một hệ sinh thái luôn thay đổi. Nếu chúng ta bị đóng khung trong một cách suy nghĩ duy nhất, mọi thứ cuối cùng sẽ sụp đổ.”

Sau hơn 10 năm hoạt động trong “phòng máy” của Esports, Clarke tin rằng tương lai của ngành không nằm ở việc bám víu vào các nguồn doanh thu cũ, mà nằm ở khả năng khai phá tiềm năng chưa được tận dụng của chính dữ liệu.

Điều chúng tôi đang cố gắng làm là khiến Esports trở nên cởi mở và dễ tiếp cận hơn với tất cả mọi người,” Clarke kết luận.

Từ việc tăng chiều sâu cho broadcast, tạo ra các câu chuyện bằng thống kê, hỗ trợ integrity cho tới phát triển công nghệ mới — đó chính là mục tiêu.”

  • Từ khóa
Thành Hưng
Tin cùng chuyên mục
Video
Có thể bạn quan tâm
Xem thêm

CÔNG TY CỔ PHẦN NỘI DUNG THỂ THAO VIỆT

Cơ quan chủ quản: CÔNG TY CỔ PHẦN NỘI DUNG THỂ THAO VIỆT

79 Hàng Trống, Q. Hoàn Kiếm, TP. Hà Nội.

Văn phòng giao dịch: 269 Thụy Khuê, Q. Tây Hồ, Hà Nội

Điện thoại: 024.32669666

Email: info@vietcontent.com.vn

VPĐD tại TP. Hồ Chí Minh Số 16A, đường Lê Hồng Phong, P.12, Q.10, TP.HCM

Điện thoại: 028 6651 2019

GP số: 230/GP-BTTTT do Bộ Thông tin và Truyền thông cấp ngày 10/05/2016.

Người chịu trách nhiệm nội dung: Bà Bùi Thu Hường

Thỏa thuận chia sẻ nội dung. Chính sách bảo mật

Báo giá quảng cáo: tải tại đây

Liên hệ quảng cáo, truyền thông, hợp tác kinh doanh: 0912 075 444

Email: kinhdoanh@sport24h.com.vn

269 Thụy Khuê, Q. Tây Hồ, Hà Nội