Hàn Quốc và con đường từ quốc gia cấm cửa game đến cường quốc eSports toàn cầu
Chỉ trong vòng một thập kỷ, Hàn Quốc đã chuyển mình từ việc coi game như "chất gây nghiện" ngang hàng với ma túy, đến việc phát triển một hệ sinh thái eSports hoàn chỉnh với các học viện chuyên nghiệp, giải đấu quy mô lớn và cơ hội thu nhập hàng trăm nghìn đô la cho những tài năng xuất chúng.
Tổng thống Hàn Quốc Lee Jae Myung mới đây đã có tuyên bố đánh dấu bước ngoặt trong quan điểm chính thức của quốc gia này về game: "Game không phải là chất gây nghiện". Đây là sự thay đổi 180 độ so với năm 2013, khi chính phủ Hàn Quốc từng nỗ lực xếp game vào nhóm "bốn chất gây nghiện xã hội" cùng với ma túy, cờ bạc và rượu.
Sự chuyển biến trong nhận thức này đi kèm với tốc độ phát triển vũ bão của ngành công nghiệp game. Giai đoạn 2019-2023, thị trường game nội địa Hàn Quốc tăng trưởng 47%, đạt giá trị 22,96 nghìn tỷ won (11,7 tỷ bảng Anh). Đồng thời, xuất khẩu game cũng tăng 41%, đạt 10,96 nghìn tỷ won (5,6 tỷ bảng Anh), chiếm gần hai phần ba tổng kim ngạch xuất khẩu nội dung văn hóa của quốc gia này.
Từ lệnh giới nghiêm đến trụ cột văn hóa
Nhìn lại lịch sử, khó có thể tưởng tượng rằng một quốc gia từng áp đặt lệnh giới nghiêm trực tuyến vào lúc nửa đêm đối với thanh thiếu niên giờ đây lại coi eSports là ngành công nghiệp chiến lược. Sự thay đổi này bắt nguồn từ cuối những năm 1990, khi Hàn Quốc vượt qua khủng hoảng tài chính châu Á và đầu tư mạnh mẽ vào cơ sở hạ tầng băng thông rộng.
Tiệm internet, hay còn gọi là "PC bang", nhanh chóng trở thành không gian xã hội phổ biến tại Hàn Quốc. Hiện nay, cả nước có khoảng 7.800 cơ sở như vậy. Đến cuối những năm 2000, các trận đấu chuyên nghiệp của tựa game chiến thuật StarCraft đã lấp đầy các sân vận động. Các kênh phát sóng thiết lập giải đấu chính thức, và nhiều tập đoàn lớn như Samsung, SK Telecom và KT bắt đầu tài trợ cho các đội tuyển.
Ngày nay, chương trình đào tạo tập trung vào eSports đã xuất hiện tại hơn một chục trường học và đại học, cùng vô số cơ sở giáo dục khác cung cấp các khóa học liên quan đến game. Vòng chung kết của các giải đấu lớn được phát sóng trên truyền hình mặt đất, với người hâm mộ theo dõi các game thủ giống như họ ngưỡng mộ các ngôi sao nhạc pop.
Cơ hội 1% để trở thành chuyên nghiệp
Tại Học viện eSports Nongshim ở quận Guro, Seoul, các phòng huấn luyện được thiết kế đơn giản với tông màu trắng chủ đạo. Các thanh thiếu niên và người trẻ tập trung cao độ trước màn hình máy tính trong bầu không khí gần như im lặng, chỉ thỉnh thoảng có huấn luyện viên đi qua các bàn để đưa ra hướng dẫn.
Dọc theo hành lang, hàng loạt cúp và giải thưởng được trưng bày. Học viện còn có ký túc xá cho các game thủ chuyên nghiệp và căng tin được giám sát bởi chuyên gia dinh dưỡng.
"Khi chơi game đồng đội với năm người, bạn thực sự cảm nhận được sự đoàn kết. Không phải chỉ có mình tôi chiến thắng một mình, mà là tất cả cùng hướng về một mục tiêu để giành chiến thắng," Roh Hyun-jun, game thủ 22 tuổi đang tạm dừng chương trình kỹ sư cơ khí để theo đuổi sự nghiệp game thủ chuyên nghiệp chia sẻ.
Học viện này, được điều hành bởi tập đoàn tài trợ cho đội tuyển của Lehends, tính phí khoảng 500.000 won (253 bảng Anh) cho 20 giờ đào tạo mỗi tháng. Theo Evans Oh, CEO của Nongshim eSports, chỉ khoảng 1-2% học viên có thể trở thành game thủ chuyên nghiệp hoặc đảm nhận các vị trí liên quan đến eSports. Kể từ khi thành lập vào năm 2018, học viện đã đào tạo được 42 game thủ chuyên nghiệp.
Việc huấn luyện tại các học viện như vậy có thể sánh ngang với thể thao đỉnh cao, với thời gian dài dành cho gameplay, phân tích video và chiến thuật đội, kèm theo huấn luyện tâm lý. Các game thủ hàng đầu có thể kiếm được mức lương sáu con số tính bằng đô la Mỹ thông qua sự kết hợp giữa lương cơ bản, tiền thưởng và tài trợ.
Theo khảo sát gần đây của Bộ Giáo dục Hàn Quốc, "game thủ chuyên nghiệp" xếp hạng thứ năm trong danh sách nghề nghiệp mong muốn của nam sinh tiểu học. Tuy nhiên, sự nghiệp trong lĩnh vực này thường ngắn ngủi, thường kết thúc trước 30 tuổi – thời gian này còn bị rút ngắn hơn nữa đối với nam giới Hàn Quốc do nghĩa vụ quân sự bắt buộc.
"Nếu bạn không đủ giỏi, bạn phải từ bỏ nhanh chóng. Đó là quy luật của thị trường này," Hwang Sung-hoon, 25 tuổi, biệt danh Kingen, đồng đội của Lehends nhận xét.
Bí quyết thành công của Hàn Quốc trong eSports
Sự thống trị của Hàn Quốc trong lĩnh vực eSports, minh chứng qua việc các đội tuyển LCK (League of Legends Champions Korea) giành chiến thắng 10 trong số 15 giải vô địch thế giới, phản ánh môi trường cạnh tranh khốc liệt mà người Hàn Quốc lớn lên.
"Điều tạo nên sự khác biệt là cạnh tranh và tập trung. Các game thủ chuyên nghiệp Hàn Quốc có thể luyện tập hơn 16 giờ mỗi ngày. Lượng thời gian luyện tập và mức độ tập trung là rất khác biệt," Aiden Lee, Tổng thư ký LCK nhận định.
Son Si-woo, 27 tuổi, còn được biết đến với biệt danh Lehends, là một nhà vô địch nhiều lần trong League of Legends, hiện đang thi đấu cho Nongshim RedForce - đội tuyển chuyên nghiệp được hậu thuẫn bởi một trong những công ty thực phẩm lớn nhất Hàn Quốc. Anh nhớ lại thời điểm mẹ tắt máy tính khi anh đang tham gia phỏng vấn để trở thành game thủ chuyên nghiệp.
"Mẹ nói rằng khi tôi chơi game máy tính, tính cách của tôi trở nên tệ hơn, rằng tôi nghiện game," Son nhớ lại. Nhưng sau đó, Son đã giành chiến thắng trong một giải đấu nghiệp dư với giải thưởng 2 triệu won (1.000 bảng Anh). Anh trao toàn bộ số tiền cho cha mẹ. "Từ đó trở đi, họ tin tưởng tôi," anh chia sẻ.
Cân bằng giữa phát triển và bảo vệ
Chính phủ Hàn Quốc hiện xác định vai trò của mình là cân bằng giữa tăng trưởng và bảo vệ. Bảy "trung tâm chữa lành" được nhà nước hỗ trợ hoạt động trên toàn quốc dành cho những người trẻ được coi là quá đắm chìm vào game, cung cấp các buổi tư vấn phối hợp với bệnh viện.
Các hợp đồng tiêu chuẩn cho game thủ trẻ giới hạn số giờ đào tạo chính thức, trong nỗ lực đảm bảo cạnh tranh lành mạnh theo mô tả của các quan chức.
Hiện tại, Hàn Quốc xếp thứ tư toàn cầu về thị phần game, sau Hoa Kỳ, Trung Quốc và Nhật Bản. Năm 2023, riêng lĩnh vực eSports đã đạt giá trị khoảng 257 tỷ won (128 triệu bảng Anh). Mặc dù chỉ chiếm một phần nhỏ trong ngành công nghiệp game rộng lớn hơn, nhưng eSports đóng vai trò quan trọng như một nền tảng trình diễn và động lực tiếp thị, định hình cách thức quảng bá, tài trợ và tiêu thụ game.
Quỹ đạo phát triển của eSports tại Hàn Quốc cho thấy khả năng biến đổi đáng kinh ngạc từ một hoạt động bị kỳ thị thành một ngành công nghiệp chiến lược, tạo ra cơ hội nghề nghiệp và nâng cao vị thế văn hóa của quốc gia trên trường quốc tế. Điều này cũng đặt ra câu hỏi về sự cân bằng giữa thúc đẩy một ngành công nghiệp đầy tiềm năng và bảo vệ thanh thiếu niên khỏi những tác động tiêu cực tiềm ẩn - một thách thức mà nhiều quốc gia khác đang phải đối mặt khi eSports ngày càng phổ biến trên toàn cầu.
