Từ đỉnh cao đến khủng hoảng: Hành trình thăng trầm của Overwatch League và bài học đắt giá cho Esports toàn cầu
Khi Overwatch ra mắt hệ thống giải đấu chuyên nghiệp mang tên Overwatch League vào năm 2017, tham vọng của Activision Blizzard là vô cùng rõ ràng: xây dựng một “giải đấu quốc dân” của Esports, tương tự như National Football League trong thể thao truyền thống.
Mô hình này nhanh chóng tạo nên kỳ vọng lớn: các đội tuyển đại diện theo thành phố, thi đấu trên sân nhà – sân khách, bán vé trực tiếp, kinh doanh bản quyền truyền hình và hàng loạt hoạt động thương mại đi kèm. Đó được xem là bước ngoặt để Esports tiến gần hơn tới cấu trúc thể thao chuyên nghiệp truyền thống.
Tham vọng lớn và giấc mơ “thể thao hóa” Esports
Ngay từ đầu, Overwatch League đã mang dáng dấp của một hệ sinh thái thể thao hoàn chỉnh. Các đội tuyển được nhượng quyền với mức phí lên tới hàng chục triệu USD, vận động viên hưởng lương, còn khán giả có thể đến sân cổ vũ trực tiếp cho đội “quê nhà”.
Những tên tuổi lớn trong ngành thể thao cũng tham gia. Steve Bornstein – cựu CEO của NFL Network – từng đặt niềm tin mạnh mẽ vào Esports khi gia nhập Blizzard, khẳng định đây là lĩnh vực duy nhất có tiềm năng sánh ngang thể thao truyền thống.
Biểu tượng rõ nét nhất cho tham vọng này là dự án sân vận động trị giá 50 triệu USD của đội Philadelphia Fusion – một công trình được kỳ vọng biến Philadelphia thành “thành phố Esports”.
Thực tế phũ phàng: doanh thu không như kỳ vọng
Tuy nhiên, những con số lạc quan ban đầu đã không trở thành hiện thực. Dự báo doanh thu 125 triệu USD vào năm 2020 không đạt được, trong khi lượng người xem bắt đầu sụt giảm.
Một minh chứng rõ ràng là sự kiện Summer Showdown 2022 chỉ đạt khoảng 51.000 người xem đỉnh điểm – thấp hơn đáng kể so với các năm trước. Điều này càng trở nên đáng lo khi các đội phải chi hơn 20 triệu USD để sở hữu suất tham dự giải.
Những quyết định gây tranh cãi và cú sốc từ đại dịch
Một trong những bước ngoặt tiêu cực là việc chuyển nền tảng phát sóng chính từ Twitch sang YouTube vào năm 2020. Quyết định này khiến lượng người xem giảm sút đáng kể.
Ngay sau đó, đại dịch COVID-19 bùng phát, buộc các sự kiện trực tiếp phải hủy bỏ. Mô hình thi đấu “sân nhà – sân khách” – vốn là linh hồn của giải đấu – gần như sụp đổ. Việc di chuyển quốc tế bị hạn chế cũng khiến các đội gặp khó khăn lớn trong vận hành.
Song song, những bê bối nội bộ tại Activision Blizzard liên quan đến quấy rối và môi trường làm việc đã khiến nhà tài trợ, đối tác và người hâm mộ quay lưng, buộc công ty phải thu hẹp tham vọng phát triển.
Tái cấu trúc, cắt giảm và dấu hỏi tương lai
Đến năm 2023, con đường sinh lời của Overwatch League vẫn mờ mịt. Công ty đã cắt giảm 50 nhân sự Esports từ năm 2021, trong khi thương vụ Microsoft mua lại Activision Blizzard trị giá 69 tỷ USD còn đối mặt với sự ngăn chặn từ cơ quan quản lý Mỹ.
Một thay đổi mang tính biểu tượng khác là việc Philadelphia Fusion đổi tên thành Seoul Infernal và chuyển sang Hàn Quốc – nơi có cộng đồng người chơi mạnh hơn. Dự án sân vận động tại Philadelphia cũng bị hủy bỏ, thay vào đó là một khu bán lẻ.
Vấn đề cốt lõi: mô hình và kỳ vọng sai lệch
Theo chuyên gia Tobias Scholz, những con số kỳ vọng ban đầu là “hoàn toàn phi thực tế”, và ngành Esports đang bước vào giai đoạn điều chỉnh mạnh mẽ, tương tự khủng hoảng kinh tế năm 2008 trong thể thao.
Một vấn đề lớn hơn nằm ở chính mô hình: Esports không vận hành giống thể thao truyền thống. Không có một liên đoàn quốc tế thống nhất như FIFA hay IOC, mỗi tựa game lại do một nhà phát hành kiểm soát.
Các học giả như Rory K. Summerley cho rằng việc so sánh Esports với NBA hay NFL là sai lệch, bởi Esports vẫn mang tính “bất ổn” cao và chưa đạt tới quy mô đại chúng tương đương.
Sự khác biệt khu vực và bài toán phát triển
Trong khi Bắc Mỹ gặp khó, các khu vực khác lại cho thấy hướng đi khác biệt. Hàn Quốc vẫn là trung tâm Esports toàn cầu, còn Trung Quốc ghi nhận tăng trưởng tích cực với lượng người xem và đội tuyển ngày càng đông đảo.
Châu Âu được đánh giá có cách tiếp cận “thực tế” hơn, với mức đầu tư thận trọng và hệ sinh thái bền vững hơn thay vì chạy theo tăng trưởng nóng.
Một trong những hướng đi được đề xuất là mở rộng giá trị giải trí vượt ra ngoài trận đấu. Riot Games được xem là hình mẫu khi xây dựng hệ sinh thái đa dạng xoay quanh League of Legends, từ âm nhạc đến thương mại.
Theo nhà phân tích Karol Severin, Esports cần tạo thêm “móc câu” để giữ chân khán giả, thay vì chỉ dựa vào thi đấu thuần túy. Việc phát triển nội dung giải trí, sản phẩm ăn theo hay hệ sinh thái truyền thông có thể là chìa khóa để đạt lợi nhuận.
Sự sa sút của Overwatch League không phải dấu chấm hết cho Esports, mà là lời cảnh tỉnh về những kỳ vọng bị thổi phồng.
Từ một dự án được kỳ vọng trở thành “NFL của Esports”, Overwatch League đã trở thành minh chứng rõ ràng cho thực tế: tăng trưởng nhanh không đồng nghĩa với bền vững.
Trong bối cảnh ngành công nghiệp đang tái cấu trúc, câu hỏi lớn không còn là “Esports có thể lớn đến đâu”, mà là “Esports nên phát triển như thế nào để tồn tại lâu dài”.
