Esports trước ngã rẽ chiến lược: Content dẫn dắt hay thành tích thi đấu là trọng tâm?
Bản đồ nhiệt của ngành công nghiệp: Bài toán bản sắc trong kỷ nguyên Esports trưởng thành
Trong phần lớn quá trình phát triển của Esports kể từ cuối thập niên 2010, content từng ngồi ở ghế lái. Độ phủ văn hóa, sức hút thương mại và tăng trưởng doanh thu của nhiều tổ chức không còn được quyết định bởi cúp vô địch, mà bởi cá nhân – các creator, streamer và influencer.
Ở không ít tổ chức, đội tuyển thi đấu dần trở thành “ghế sau”, thậm chí chỉ còn là hành khách trên chính chiếc xe mang tên Esports. FaZe Clan (Mỹ) và LOUD (Brazil) là hai ví dụ điển hình nhất cho giai đoạn đó.
Sự dịch chuyển này không phải ngẫu nhiên. Mô hình lấy creator làm trung tâm mang lại quy mô nhanh chóng trong một ngành mà danh hiệu thi đấu hiếm khi đủ để đảm bảo tính bền vững tài chính. Content giúp mở rộng độ phủ vượt ra ngoài chu kỳ giải đấu, giảm phụ thuộc vào kết quả thắng – thua, đồng thời phù hợp với logic kinh tế của các nền tảng tối ưu cho tương tác và thời gian xem.
Thành tích thi đấu vẫn quan trọng – các danh hiệu luôn là trụ cột với những tổ chức top đầu – nhưng ngày càng không còn là chỉ dấu rõ ràng nhất cho trọng tâm chiến lược của tổ chức.
Câu hỏi lớn mà ngành Esports đang đối mặt hiện nay không phải là content có hiệu quả hay không, mà là: khi buộc phải lựa chọn, các tổ chức Esports là gì trước tiên?
Một đội tuyển thi đấu được khuếch đại bằng content, hay một doanh nghiệp truyền thông tình cờ sở hữu các đội Esports?
FaZe Clan: Khi mô hình creator-led bắt đầu lộ giới hạn
GameSquare hoàn tất thương vụ mua lại FaZe Clan vào tháng 3/2024, sau các thỏa thuận sơ bộ được công bố cuối năm 2023. Ngay sau đó, FaZe được tách thành hai mảng: FaZe Esports (thi đấu) và FaZe Media (content & creator).
Đến tháng 4/2025, GameSquare thoái toàn bộ vốn khỏi FaZe Media, giữ lại 100% quyền sở hữu FaZe Esports.
Cuối năm 2025, hàng loạt creator chủ chốt của FaZe – Stable Ronaldo, Silky, Lacy, JasonTheWeen – lần lượt rời tổ chức. Việc creator dịch chuyển không hiếm, nhưng quy mô của làn sóng rời đi này trùng khớp với một thay đổi cấu trúc lớn hơn.
Đây không đơn thuần là thay máu nhân sự, mà là dấu hiệu cho thấy mô hình creator-led như FaZe từng vận hành đã chạm ngưỡng bền vững. Thuật ngữ “không bền vững” – vốn thường gắn với vận hành đội tuyển từ thời “Esports winter” 2023 – nay lần đầu được nhắc nhiều trong không gian content.
FaZe hoạt động ở quy mô cực lớn, với chi phí cao bất thường, hợp đồng creator dài hạn, cùng hệ thống cơ sở vật chất tập trung xa xỉ – điều rất ít tổ chức đủ khả năng sao chép. Vì vậy, những vấn đề của FaZe phản ánh cách triển khai cụ thể nhiều hơn là phủ định hoàn toàn mô hình creator.
Về bản chất, creator luôn giữ sự trung thành chính với cộng đồng của riêng họ, không phải với tổ chức. Điều này mang lại độ phủ và sự hiện diện hàng ngày, nhưng hiếm khi chuyển hóa thành giá trị tổ chức dài hạn. Ngược lại, cấu trúc tài trợ cấp đội thường hạn chế tự do thương mại của creator, tạo ra xung đột với nhãn hàng, khán giả và cuối cùng là chính creator.
Nhiều vấn đề của FaZe thực tế đã xuất hiện từ trước. Theo Digiday, các giai đoạn tăng trưởng nóng từng bộc lộ lỗ hổng về quản trị, kiểm soát thương hiệu và trách nhiệm lãnh đạo. Những bê bối liên quan đến crypto hay hành vi influencer không tạo ra khủng hoảng tài chính, nhưng khuếch đại bất ổn nội tại và làm xói mòn niềm tin đối tác đúng thời điểm nhạy cảm nhất.
Ở chiều ngược lại, bản sắc thi đấu của FaZe vẫn giữ được giá trị. Dưới GameSquare, FaZe Esports tiếp tục tồn tại như một thương hiệu Esports cao cấp, ngày càng tách biệt khỏi sự biến động của hệ sinh thái creator.
Dù không có số liệu tài chính riêng cho FaZe Esports, GameSquare công bố lợi nhuận ròng 5,9 triệu USD trong Q3/2025, biên lợi nhuận gộp tăng lên 49,4%, nắm giữ 81,5 triệu USD tiền mặt và tài sản DAT, không có nợ, và vốn chủ sở hữu 78,7 triệu USD – được ban lãnh đạo mô tả là bảng cân đối mạnh nhất trong lịch sử công ty.
LOUD: Khi content nhường chỗ cho tính bền vững thi đấu
LOUD mang đến một câu chuyện khác, nhưng không kém phần đáng chú ý. Tổ chức Brazil này nổi lên trong đại dịch COVID-19 nhờ sự kết hợp giữa content, lifestyle branding và creator house.
Tuy nhiên, từ năm 2021, LOUD dần tái định vị bản thân xoay quanh thành tích thi đấu. Kết quả là chuỗi danh hiệu: bốn chức vô địch CBLOL, chức vô địch thế giới VALORANT Champions 2022 và ngôi vương VCT Americas.
Ngày nay, LOUD được nhận diện trước hết là một tổ chức chiến thắng, không còn là tập thể content “có đội tuyển đi kèm”. Content vẫn tồn tại, nhưng không còn là nền móng cốt lõi.
Content không phải “áo giáp miễn nhiễm” – nhưng vẫn không thể thiếu
FaZe và LOUD không phải trường hợp cá biệt. Ngay cả những tổ chức từng được xem là hình mẫu thành công nhờ content cũng đối mặt thực tế tương tự.
100 Thieves, mô hình lai giữa Esports – content – lifestyle, buộc phải tái cấu trúc, rút khỏi LCS Bắc Mỹ và thu hẹp hoạt động trong giai đoạn suy thoái kinh tế. Áp lực tài chính của 100T không chỉ đến từ content, mà còn từ đầu tư vào phụ kiện, nước tăng lực và studio game (đã đóng băng).
Dù vậy, độ phủ văn hóa và creator reach không giúp tổ chức miễn nhiễm trước chu kỳ kinh tế. Đáng chú ý, 100 Thieves quay lại tâm điểm truyền thông thông qua một cú “quay đầu” sang thi đấu, gia nhập Counter-Strike với những bản hợp đồng lớn như huyền thoại dev1ce.
Trong khi đó, G2 Esports và Team Liquid thể hiện một trạng thái cân bằng khác. Content của họ được neo chặt vào bản sắc thi đấu: tuyển thủ, đối thủ, trận đấu và thành tích. Content đóng vai trò khuếch đại, không phải một ngành kinh doanh song song.
Liquid Media và agency 62 của G2 được tách thành các đơn vị độc lập, cung cấp dịch vụ sáng tạo cho bên thứ ba. Ở đây, content được xem như hạ tầng kinh doanh có thể mở rộng hoặc thu hẹp mà không làm lung lay lõi Esports.
Bản sắc trước tối ưu hóa
Không có công thức chung buộc các tổ chức phải từ bỏ content để theo đuổi thành tích. Tài trợ vẫn là nguồn thu chính của Esports, và tài trợ cần reach, engagement, storytelling – nơi creator là không thể thay thế.
FaZe cũng không đại diện cho toàn bộ mô hình creator. Một số tổ chức đi theo hướng ngược lại: Misfits rút khỏi Esports để trở thành doanh nghiệp media, trong khi các hệ sinh thái như POWR (Saudi Arabia) đẩy mạnh creator nhưng vẫn giữ sự hiện diện thi đấu chọn lọc.
Điều mà Heat Map phản ánh là bài toán bản sắc. Khi dòng vốn trở nên kỷ luật hơn và các nhóm sở hữu đánh giá lại rủi ro, tổ chức Esports buộc phải trả lời: họ đang tối ưu cho điều gì – tính chính danh thi đấu, quy mô thương mại, hay một sự cân bằng có kiểm soát giữa hai yếu tố?
Content và thi đấu không đối lập. Nhưng khi chúng kéo tổ chức về hai hướng khác nhau, việc lựa chọn yếu tố dẫn dắt sẽ định hình thương hiệu, giá trị cốt lõi và chiến lược dài hạn của Esports trong kỷ nguyên trưởng thành.
