Esports: Mỏ vàng cho các quốc gia "thèm khát" huy chương Olympic
Ủy ban Olympic quốc tế (IOC) đã tuyên bố rằng Esports, hay trò chơi video cạnh tranh, có thể được coi là một hoạt động thể thao. Đó là một quyết định quan trọng. Esports là cầu nối hữu hiệu để tiếp cận những người trẻ tuổi và một thị trường cực kỳ tiềm năng đối với các doanh nghiệp truyền thông, nhà sản xuất trò chơi và thể thao. Esports: Có tất cả mọi thứ để chơi.
Nhưng vẫn tồn tại những thắc mắc. Có phải Esports thực sự là thể thao? Những lợi ích và thách thức tiềm năng cho ngành công nghiệp thể thao trong việc công nhận Esports là gì? Và đặc biệt những bộ môn nào được coi là Esports?
Esports: Có tất cả mọi thứ để chơi
Esports là môn thể thao điện tử?
Tại hội nghị thượng đỉnh vào ngày 28 tháng 10 năm 2017 tại Lausanne, Thụy Sĩ, IOC đã quyết định rằng "Thể thao điện tử" cạnh tranh có thể được coi là một hoạt động thể thao và các tuyển thủ tham gia chuẩn bị và tập luyện với cường độ có thể sánh ngang với các vận động viên trong các môn thể thao truyền thống.
Họ cũng nói rằng bất kỳ bộ môn Esports nào cũng cần phải phù hợp với các quy tắc và quy định của phong trào Olympic để được IOC công nhận và đồng ý tiếp tục thảo luận với ngành công nghiệp trò chơi và người chơi cùng với Hiệp hội Liên đoàn Thể thao Quốc tế Toàn cầu (GAISF).
Từ khóa trong quyết định của IOC là cuộc thi cạnh tranh trực tiếp. IOC đã nhận ra rằng một yếu tố cạnh tranh - sự thắng hoặc thua của một sự kiện diễn ra theo một bộ quy tắc được xác định trước - là điều cần thiết. Thể thao điện tử cạnh tranh phải đánh dấu vào ô đó. Thật vậy, vì mã máy tính đằng sau một trò chơi Esports tránh được sai lầm của một trọng tài trong các môn thể thao khác, người ta có thể lập luận rằng đó là một cuộc thi nhưng là một cuộc thi công bằng hơn.
Đối với một số người, IOC tập trung vào thi đấu và đào tạo vận động viên có thể là không đủ. Một số người sẽ cho rằng định nghĩa về thể thao phải bao gồm một màn trình diễn thể thao, kết quả của sự tương tác giữa tâm trí và cơ thể của vận động viên - như đã thấy, ví dụ, trong một tay golf vung gậy và đánh bóng.
Vai trò của cơ thể và hoạt động thể chất trong Esports là khác nhau. Cơ thể không liên quan đến việc tương tác với thiết bị đầu vào và phần mềm trò chơi, ví dụ như phối hợp tay mắt. Tuy nhiên, sự phản đối đối với Esports trên thế giới bị phá bỏ bởi sự chấp nhận rộng rãi trong những năm gần đây của các môn thể thao trí óc, như cờ vua, và các khía cạnh hỗ trợ công nghệ ngày càng quan trọng của thể thao mô tô.
Những bộ môn nào được coi là Esports?
Về nguyên tắc một môn thể thao hay trò chơi vận động muốn trở thành một môn thể thao thì cần xây dựng được quy định (hay còn gọi là luật thi đấu) một cách chặt chẽ, quy định được số lượng người chơi, luật chơi, phân định được thắng thua, phân định được tất cả tình huống xảy ra trong cuộc đấu. Với các nguyên tắc để đảm bảo vận động viên thi đấu trên tinh thần fair-play, đoàn kết, hữu nghị.
Để một game trở thành môn thể thao điện tử (Esports) thì game đó phải có luật thi đấu chặt chẽ, được cơ quan quản lý có thẩm quyền (Tổng cục Thể dục Thể thao) quyết định ban hành luật thi đấu đó và cho phép áp dụng tại Việt Nam. Game được phát hành ở Việt Nam (có thể do các doanh nghiệp Việt Nam phát triển hay nhập khẩu từ nước ngoài) muốn được công nhận là một môn Esports ở Việt Nam cũng cần tuân thủ những tiêu chí trên.
Tại sao thể thao không thể bỏ qua Esports?
Vậy tại sao IOC và ngành thể thao lại quan tâm đến Esports? Trong một từ: tiềm năng. Esports mang đến những cơ hội tuyệt vời để thu hút và duy trì lượng người theo dõi toàn cầu, đặc biệt là trong giới trẻ.
Thể thao truyền thống có một vấn đề: phân mảnh truyền thông - sự lựa chọn và tiêu thụ nội dung ngày càng tăng trên các phương tiện khác nhau - đang thay đổi cách người hâm mộ thể thao muốn nhận và tham gia với nội dung thể thao. Bất kỳ nội dung nào có thể xây dựng mức độ gắn kết của người hâm mộ sâu hơn, đặc biệt là với khán giả trẻ hơn, đều là mong muốn của các môn thể thao. Các nhà phân tích dữ liệu thị trường BI Intelligence đã gợi ý rằng tỷ lệ theo dõi Esports cao hơn những người theo dõi bất kỳ giải đấu lớn nào của Hoa Kỳ.
Các môn thể thao lớn có các danh hiệu Esports chính thức của riêng họ, cả hai tựa game Esports bán chạy nhất hiện nay đều có liên quan đến các môn thể thao truyền thống, cụ thể là FIFA 18 và NBA2K, nằm trong số những tựa game được xếp hạng là 10 tựa game bán chạy nhất hiện nay.
Nền công nghiệp thể thao điện tử dự kiến sẽ cán mốc 1 tỷ đô trong tương lai không xa
Phải thừa nhận rằng, cộng đồng Esports hiện tại rất nhỏ so với cộng đồng thể thao. Báo cáo của IOC về Rio 2016 đã khẳng định sự phân mảnh truyền thông, với 7,2 tỷ lượt xem nội dung chính thức trên các nền tảng truyền thông xã hội. Báo cáo tương tự chỉ ra rằng một nửa dân số thế giới đã xem ít nhất một số môn Thế vận hội Olympic mùa hè Rio 2016 trên truyền hình. Nhưng môn thể thao nào của tương lai? Nghiên cứu của các nhà phân tích dữ liệu Statista đã ước tính đối tượng Esports toàn cầu là 385 triệu. Và nhà cung cấp thông tin thị trường nghiên cứu của Newzoo đã đề xuất rằng doanh thu của Esports sẽ đạt 1,5 tỷ USD vào năm 2020.
Các quốc gia khao khát huy chương vàng và với dân số thanh niên mạnh về mặt kỹ thuật số đang chuyển sang Esports để có cơ hội mang về vinh quang quốc tế. Năm ngoái, Singapore đã ra mắt Học viện Esports để tiếp tục nỗ lực và hội đồng thể thao do chính phủ tài trợ bao gồm Esports trong chương trình vận động viên ưu tú của mình.
Intel, đối tác của IOC trong chương trình tài trợ TOP toàn cầu, đã công bố hai sự kiện Esports trước Thế vận hội Olympic mùa đông PyeongChang 2018. Esports cũng đã được tham gia tại Asian Games 2018 trước khi đưa chính thức vào chương trình cho Asian Games 2022. Sự tiếp xúc quốc tế này sẽ tăng sự hỗ trợ của chính phủ cho các vận động viên Esports ưu tú.
sports cũng đã được tham gia tại Asian Games 2018 trước khi đưa chính thức vào chương trình cho Asian Games 2022
Các cơ hội thương mại có khả năng lôi cuốn. Vào năm 2014, Amazon đã mua nền tảng truyền thông Esports hàng đầu Twitch, chứng minh rằng những người chơi lớn nhìn thấy cơ hội mà thể thao sẽ phát triển kinh doanh. Do đó, hầu như không ngạc nhiên khi ngành công nghiệp thể thao muốn hành động nhanh chóng.
Nhưng nếu Esports đại diện cho một cơ hội cho thể thao, nó cũng đặt ra những thách thức. Để hiểu những thách thức đó, người ta cần nắm được tầm quan trọng quan trọng của sở hữu trí tuệ đối với thể thao hiện đại.
Có những điểm tương đồng không thể nghi ngờ giữa thể thao và Esports. Cả hai đều cạnh tranh và liên quan đến kỹ năng, đào tạo và phán đoán. Cả hai thu hút người hâm mộ một cách đam mê và tình cảm. Cả hai hoạt động ở cấp cơ sở và tinh hoa. Cả hai đều có các sự kiện lớn cũng như các chương trình thương mại hỗ trợ họ. Cả hai đều có các kênh truyền thông hoặc nền tảng chuyên dụng. Các sự kiện có thể được phát trực tiếp trước khán giả ở khán phòng và địa điểm lớn.
Nhưng có những khác biệt về vật chất trong mục tiêu của họ và thể thao sẽ cần phải có trí thông minh để chống lại việc bị thiệt hại bởi sự chấp nhận bán buôn các trò chơi Esports không tôn trọng di sản và giá trị xã hội của thể thao. Thể thao cũng có thể cần sự hỗ trợ của luật IP bổ sung để đạt được điều này.